3ds max 4应用系列:3ds max 4 综合应用 🔍
潇湘工作室编著, 潇湘工作室编著, 潇湘工作室
北京:人民邮电出版社, 2001, 2001
中文 [zh] · PDF · 282.4MB · 2001 · 📗 未知类型的图书 · 🚀/duxiu/zlibzh · Save
描述
1 (p1): 第1篇 入门篇 3 (p1-2): 第1章 概述 3 (p1-3): 1.13D Studio MAX的历史 3 (p1-4): 1.23ds max4概貌 3 (p1-5): 1.2.1造型 4 (p1-6): 1.2.2视图 4 (p1-7): 1.2.3色彩和材质 4 (p1-8): 1.2.4灯光 5 (p1-9): 1.2.6镜头 5 (p1-10): 1.33ds max4的应用领域 5 (p1-11): 1.2.5运动 7 (p1-12): 1.4其他三维设计软件 9 (p1-13): 第2章 基本配置与安装注册 9 (p1-14): 2.1最低配置 10 (p1-15): 2.2安装3ds max4 10 (p1-16): 2.2.1安装硬件加密狗 10 (p1-17): 2.2.2确定安装使用权 10 (p1-18): 2.2.3设定选择 11 (p1-19): 2.2.4安装过程 16 (p1-20): 2.2.5确定启动的显示界面 17 (p1-21): 3.1.1动画的定义 17 (p1-22): 3.1.2动画的分类 17 (p1-23): 第3章 动画制作基本知识 17 (p1-24): 3.1动画的发展历史 18 (p1-25): 3.2动画的基本原理 18 (p1-26): 3.3动画的基本术语 19 (p1-27): 3.4计算机图形学 19 (p1-28): 3.4.1基本概念 19 (p1-29): 3.4.2图形变换和显示 20 (p1-30): 3.5视觉常识 20 (p1-31): 3.5.1透视常识 21 (p1-32): 3.5.2水平线与景深 21 (p1-33): 3.5.3摄像机镜头的类别 22 (p1-34): 3.5.4场景构成 23 (p1-35): 3.6.1色彩的实质 23 (p1-36): 3.6.2RYB色彩模式 23 (p1-37): 3.5.5轮廓背景 23 (p1-38): 3.6色彩原理 24 (p1-39): 3.6.3CYM色彩模式 25 (p1-40): 3.6.4YUV颜色模式 25 (p1-41): 3.6.5色彩构图 26 (p1-42): 3.7灯光理论 26 (p1-43): 3.7.1RGB模式 26 (p1-44): 3.7.2混合光线颜色 27 (p1-45): 3.7.3反射光和继承光 27 (p1-46): 3.7.4自然光的特征 28 (p1-47): 3.8.2预备动作 28 (p1-48): 3.8.1动作设计的重要性 28 (p1-49): 3.8运动原理 28 (p1-50): 3.7.5人造光的特征 29 (p1-51): 3.8.3物体变形 29 (p1-52): 3.8.4动作的连接 29 (p1-53): 3.8.5后续动作 29 (p1-54): 3.8.6从属动作 30 (p1-55): 3.8.7研究各种运动 31 (p2): 第2篇 基础篇 33 (p2-2): 第4章 系统设置 33 (p2-3): 4.1系统参数设置 34 (p2-4): 4.2视图区配置 36 (p2-5): 4.3网格和按钮设置 39 (p2-6): 第5章 寻求帮助 39 (p2-7): 5.1打开帮助 40 (p2-8): 5.2帮助系统窗口 40 (p2-9): 5.2.1系统帮助窗口 42 (p2-10): 5.2.2MAXScript脚本帮助窗口 43 (p2-11): 5.2.3了解版本信息 44 (p2-12): 5.2.4联机帮助 45 (p2-13): 第6章 操作界面 45 (p2-14): 6.1屏幕布局 46 (p2-15): 6.3.1File菜单 46 (p2-16): 6.3.2Edit菜单 46 (p2-17): 6.2标题栏 46 (p2-18): 6.3菜单区 47 (p2-19): 6.3.3Tools菜单 47 (p2-20): 6.3.4Group菜单 48 (p2-21):...
备用文件名
zlibzh/no-category/潇湘工作室编著, 潇湘工作室编著, 潇湘工作室/3ds max 4综合应用_116740499.pdf
备选标题
3DSMAX4综合应用·三
备用出版商
The People's Posts and Telecommunications Publishing House
备用出版商
人民邮电出版社·北京
备用版本
3ds max 4 ying yong xi lie, Di 1 ban, Bei jing, 2001
备用版本
China, People's Republic, China
元数据中的注释
Bookmarks: p1 (p1): 第1篇 入门篇
p1-2 (p3): 第1章 概述
p1-3 (p3): 1.13D Studio MAX的历史
p1-4 (p3): 1.23ds max4概貌
p1-5 (p3): 1.2.1造型
p1-6 (p4): 1.2.2视图
p1-7 (p4): 1.2.3色彩和材质
p1-8 (p4): 1.2.4灯光
p1-9 (p5): 1.2.6镜头
p1-10 (p5): 1.33ds max4的应用领域
p1-11 (p5): 1.2.5运动
p1-12 (p7): 1.4其他三维设计软件
p1-13 (p9): 第2章 基本配置与安装注册
p1-14 (p9): 2.1最低配置
p1-15 (p10): 2.2安装3ds max4
p1-16 (p10): 2.2.1安装硬件加密狗
p1-17 (p10): 2.2.2确定安装使用权
p1-18 (p10): 2.2.3设定选择
p1-19 (p11): 2.2.4安装过程
p1-20 (p16): 2.2.5确定启动的显示界面
p1-21 (p17): 3.1.1动画的定义
p1-22 (p17): 3.1.2动画的分类
p1-23 (p17): 第3章 动画制作基本知识
p1-24 (p17): 3.1动画的发展历史
p1-25 (p18): 3.2动画的基本原理
p1-26 (p18): 3.3动画的基本术语
p1-27 (p19): 3.4计算机图形学
p1-28 (p19): 3.4.1基本概念
p1-29 (p19): 3.4.2图形变换和显示
p1-30 (p20): 3.5视觉常识
p1-31 (p20): 3.5.1透视常识
p1-32 (p21): 3.5.2水平线与景深
p1-33 (p21): 3.5.3摄像机镜头的类别
p1-34 (p22): 3.5.4场景构成
p1-35 (p23): 3.6.1色彩的实质
p1-36 (p23): 3.6.2RYB色彩模式
p1-37 (p23): 3.5.5轮廓背景
p1-38 (p23): 3.6色彩原理
p1-39 (p24): 3.6.3CYM色彩模式
p1-40 (p25): 3.6.4YUV颜色模式
p1-41 (p25): 3.6.5色彩构图
p1-42 (p26): 3.7灯光理论
p1-43 (p26): 3.7.1RGB模式
p1-44 (p26): 3.7.2混合光线颜色
p1-45 (p27): 3.7.3反射光和继承光
p1-46 (p27): 3.7.4自然光的特征
p1-47 (p28): 3.8.2预备动作
p1-48 (p28): 3.8.1动作设计的重要性
p1-49 (p28): 3.8运动原理
p1-50 (p28): 3.7.5人造光的特征
p1-51 (p29): 3.8.3物体变形
p1-52 (p29): 3.8.4动作的连接
p1-53 (p29): 3.8.5后续动作
p1-54 (p29): 3.8.6从属动作
p1-55 (p30): 3.8.7研究各种运动
p2 (p31): 第2篇 基础篇
p2-2 (p33): 第4章 系统设置
p2-3 (p33): 4.1系统参数设置
p2-4 (p34): 4.2视图区配置
p2-5 (p36): 4.3网格和按钮设置
p2-6 (p39): 第5章 寻求帮助
p2-7 (p39): 5.1打开帮助
p2-8 (p40): 5.2帮助系统窗口
p2-9 (p40): 5.2.1系统帮助窗口
p2-10 (p42): 5.2.2MAXScript脚本帮助窗口
p2-11 (p43): 5.2.3了解版本信息
p2-12 (p44): 5.2.4联机帮助
p2-13 (p45): 第6章 操作界面
p2-14 (p45): 6.1屏幕布局
p2-15 (p46): 6.3.1File菜单
p2-16 (p46): 6.3.2Edit菜单
p2-17 (p46): 6.2标题栏
p2-18 (p46): 6.3菜单区
p2-19 (p47): 6.3.3Tools菜单
p2-20 (p47): 6.3.4Group菜单
p2-21 (p48): 6.3.5Views菜单
p2-22 (p48): 6.3.6“Create”菜单和“Modifiers”菜单
p2-23 (p49): 6.3.7Animation菜单
p2-24 (p49): 6.3.8GraphEditors菜单
p2-25 (p49): 6.3.9Rendering菜单
p2-26 (p49): 6.3.10Customize菜单
p2-27 (p50): 6.3.12Help菜单
p2-28 (p50): 6.4视图区
p2-29 (p50): 6.3.11MAXScript菜单
p2-30 (p51): 6.4.1视图切换
p2-31 (p51): 6.4.2视图区显示方式控制
p2-32 (p52): 6.5工具栏
p2-33 (p52): 6.6命令面板
p2-34 (p53): 6.7视图控制区
p2-35 (p54): 6.8动画控制区
p2-36 (p56): 6.9状态栏
p2-37 (p56): 6.10提示行
p2-38 (p57): 6.11MaxScript脚本区
p2-39 (p59): 第7章 功能选择
p2-40 (p59): 7.1选择对象
p2-41 (p59): 7.1.1直接点取选择
p2-42 (p60): 7.1.3物体名称选择
p2-43 (p60): 7.1.2区域框取选择
p2-44 (p61): 7.1.4物体颜色选择
p2-45 (p61): 7.1.5复合选取
p2-46 (p61): 7.1.6选择集合的命名
p2-47 (p61): 7.1.7选择集合的锁定
p2-48 (p61): 7.2命令执行方法
p2-49 (p61): 7.2.1选择菜单命令
p2-50 (p62): 7.2.2功能按钮选择
p2-51 (p62): 7.2.3鼠标按键
p2-52 (p62): 7.2.4键盘快捷键
p2-53 (p62): 7.2.5键盘输入
p2-54 (p63): 8.2坐标控制选择
p2-55 (p63): 8.1基本术语
p2-56 (p63): 第8章 坐标系统
p2-57 (p64): 8.3坐标轴向和平面控制
p2-58 (p64): 8.4坐标轴心控制
p2-59 (p64): 8.5坐标系统介绍
p2-60 (p64): 8.5.1View观看坐标系统
p2-61 (p65): 8.5.2Screen屏幕坐标系统
p2-62 (p65): 8.5.3World世界坐标系统
p2-63 (p65): 8.5.4Parent父物体坐标系统
p2-64 (p65): 8.5.5Local自身坐标系统
p2-65 (p65): 8.5.6Grid网格坐标系统
p2-66 (p65): 8.5.7Pick拾取坐标系统
p2-67 (p67): 9.1.1Box立方体的生成
p2-68 (p67): 第9章 基本形体的形成
p2-69 (p67): 9.1三维标准模型的生成
p2-70 (p68): 9.1.2Cone圆锥体
p2-71 (p69): 9.1.3Sphere球体
p2-72 (p70): 9.1.4GeoSphere地球
p2-73 (p72): 9.1.5Cylinder圆柱体
p2-74 (p73): 9.1.6Tube圆管
p2-75 (p74): 9.1.7Torus面包圈
p2-76 (p75): 9.1.8Pyramid金字塔
p2-77 (p76): 9.1.9Teapot茶壶
p2-78 (p77): 9.1.10Plane平面
p2-79 (p78): 9.2三维扩展模型的生成
p2-80 (p79): 9.2.1Hedra异面体
p2-81 (p79): 9.2.2Torus Knot结扣
p2-82 (p81): 9.2.3ChamferBox倒角立方体
p2-83 (p81): 9.2.4OilTank油罐
p2-84 (p81): 9.2.5L-Ext L型物体
p2-85 (p81): 9.2.6RingWave环形锯齿
p2-86 (p82): 9.3粒子系统的生成
p2-87 (p83): 9.3.1Spray雾
p2-88 (p84): 9.3.2Super Spray超级雾
p2-89 (p87): 9.4动力物体的生成
p2-90 (p87): 9.4.1Damper减振器
p2-91 (p90): 9.4.2Spring弹簧
p2-92 (p92): 9.5二维基本图形的生成
p2-93 (p93): 9.5.1Line线段
p2-94 (p94): 9.5.2Rectangle矩形
p2-95 (p95): 9.5.3Circle圆形
p2-96 (p95): 9.5.4Ellipse椭圆
p2-97 (p96): 9.5.5Arc圆弧
p2-98 (p96): 9.5.6Donut圆环
p2-99 (p96): 9.5.7Ngon N边形
p2-100 (p97): 9.5.8Star星形
p2-101 (p97): 9.5.9Text文字
p2-102 (p98): 9.5.10Helix螺旋线
p2-103 (p99): 9.5.11Section剖面
p2-104 (p101): 第10章 编辑修改器
p2-105 (p101): 10.1命名区
p2-106 (p102): 10.2修改器命令
p2-107 (p102): 10.2.1Bend弯曲
p2-108 (p103): 10.2.2Taper锥化
p2-109 (p104): 10.2.3Twist扭曲
p2-110 (p104): 10.2.4Noise杂波
p2-111 (p105): 10.3修改器堆栈
p2-112 (p105): 10.3.1Creation Parameters创建参数
p2-113 (p106): 10.3.6开/关修改器
p2-114 (p106): 10.3.5修改器堆栈
p2-115 (p106): 10.3.4Space Warp Bindings空间扭曲连接
p2-116 (p106): 10.3.3Transform变换
p2-117 (p106): 10.3.2Object Modifiers物体修改
p2-118 (p107): 10.3.7当前作用与效果
p2-119 (p107): 10.3.8删除修改命令
p2-120 (p107): 10.3.9编辑堆栈
p2-121 (p107): 10.3.10范围框
p2-122 (p108): 10.4堆栈的顺序
p2-123 (p108): 10.4.1建立两个相同的圆柱体
p2-124 (p108): 10.4.2先用Twist后用Bend
p2-125 (p108): 10.4.3先用Bend后用Twist
p2-126 (p109): 10.5调整物体选择集
p2-127 (p110): 10.6调整物体选择集的单个物体
p2-128 (p111): 10.7Mesh Select(网格选择)
p2-129 (p111): 10.7.1修改器分类
p2-130 (p111): 10.7.2网格选择的功能
p2-131 (p111): 10.7.3Mesh Select网格选择介绍
p2-132 (p112): 10.7.4Soft Selection软选择
p2-133 (p114): 10.7.5回到物体操作
p2-134 (p114): 10.8改变创建参数
p2-135 (p114): 10.8.1创建物体
p2-136 (p115): 10.8.2访问创建参数
p2-137 (p116): 10.8.3改变物体的参数
p2-138 (p116): 10.9Volume Select体积选择
p2-139 (p116): 10.9.1使用Volume Select(体积选择)
p2-140 (p117): 10.9.3子物体动画
p2-141 (p117): 10.9.2调整选择集
p2-142 (p118): 10.10Xform变动命令
p2-143 (p118): 10.11拉伸创建山地
p2-144 (p118): 10.11.1创建地表平面
p2-145 (p118): 10.11.2使用Edit Mesh命令
p2-146 (p118): 10.11.3选择顶点
p2-147 (p119): 10.11.4拉出山峰
p2-148 (p119): 10.11.5压出山谷
p2-149 (p121): 第11章 认识材质编辑器
p2-150 (p121): 11.1材质编辑器概貌
p2-151 (p122): 11.3垂直工具栏
p2-152 (p122): 11.2材质样本槽
p2-153 (p124): 11.4水平工具栏
p2-154 (p126): 11.5名称栏
p2-155 (p126): 11.6Shader Basic Parameters(色度基本参数)卷展栏
p2-156 (p127): 11.7Blinn Basic Parameters(Blinn基本参数)卷展栏
p2-157 (p128): 11.8Extended Parameters(扩展参数)卷展栏
p2-158 (p129): 11.9Super Sampling(超级采样)卷展栏
p2-159 (p129): 11.10Maps(贴图)卷展栏
p2-160 (p129): 11.11Dynamics Properties(动力特性)卷展栏
p2-161 (p131): 12.1.1制作基本截面
p2-162 (p131): 12.1.2制作橡皮头
p2-163 (p131): 12.1制作铅笔
p2-164 (p131): 第12章 二维造型训练
p2-165 (p132): 12.1.3制作铅笔身
p2-166 (p132): 12.1.4制作铅笔头
p2-167 (p133): 12.1.5分开铅笔身、橡皮与铅笔头
p2-168 (p134): 12.2制作陶罐
p2-169 (p134): 12.2.1锁定格点
p2-170 (p134): 12.2.2绘制陶罐截面草图
p2-171 (p134): 12.2.3调整陶罐截面草图
p2-172 (p135): 12.2.4Bathe旋转造型
p2-173 (p135): 12.3二维组合训练
p2-174 (p135): 12.3.1创建基本形体
p2-175 (p136): 12.3.2拉厚基本形体
p2-176 (p137): 12.4文字造型
p2-177 (p137): 12.4.1阳文效果
p2-178 (p138): 12.4.2阴文效果
p2-179 (p139): 12.5螺旋造型
p2-180 (p140): 12.5.1创建一条螺旋线
p2-181 (p140): 12.5.2立体化螺旋线
p2-182 (p140): 12.5.3复制另一条螺旋线
p2-183 (p141): 12.6编辑曲线
p2-184 (p141): 12.6.1调节顶点
p2-185 (p145): 12.6.2调节线段
p2-186 (p147): 第13章 三维基础造型训练
p2-187 (p147): 13.1制作飞碟
p2-188 (p147): 13.1.1创建飞碟着陆架
p2-189 (p148): 13.1.2创建碟身
p2-190 (p149): 13.1.3设定群组
p2-191 (p149): 13.1.4创建飞碟动画
p2-192 (p150): 13.2制作冰淇淋
p2-193 (p150): 13.2.1创建冰淇淋基本结构
p2-194 (p151): 13.2.2编辑基本结构
p2-195 (p151): 13.2.3创建冰淇淋杯
p2-196 (p152): 13.2.4修改冰淇淋杯
p2-197 (p152): 13.2.5合为一体
p2-198 (p153): 第14章 初识贴图
p2-199 (p153): 14.1贴图坐标的作用
p2-200 (p153): 14.2生成贴图坐标
p2-201 (p154): 14.2.3设置贴图坐标
p2-202 (p154): 14.2.2打开贴图材质
p2-203 (p154): 14.2.1创建造型体
p2-204 (p155): 14.2.4在视图区显示贴图材质
p2-205 (p156): 14.2.5调整贴图坐标
p2-206 (p160): 14.3UVW贴图坐标
p2-207 (p161): 14.3.1Mapping贴图子面板
p2-208 (p162): 14.3.2Channel 通道子面板
p2-209 (p162): 14.3.3Alignment对齐子面板
p2-210 (p162): 14.3.4UVW贴图实例
p2-211 (p165): 14.4贴图层级
p2-212 (p166): 14.4.1材质/贴图导航器
p2-213 (p166): 14.4.2从材质库中选取贴图
p2-214 (p167): 15.1.1创建弹簧
p2-215 (p167): 第15章 基础动画学习
p2-216 (p167): 15.1制作一个蹦蹦跳跳的弹簧娃娃头
p2-217 (p168): 15.1.2制作娃娃头
p2-218 (p169): 15.1.3绘制脸部图形
p2-219 (p169): 15.1.4为娃娃头加上贴图
p2-220 (p170): 15.1.5设置关键帧
p2-221 (p170): 15.2制作足球射门动画
p2-222 (p171): 15.2.1创建足球和墙面
p2-223 (p171): 15.2.2制作基本射门动画
p2-224 (p171): 15.3Track View轨迹窗应用
p2-225 (p172): 15.3.1工具栏命令
p2-226 (p176): 15.3.2层级清单
p2-227 (p177): 15.3.4显示控制按钮
p2-228 (p177): 15.3.3轨迹编辑区
p2-229 (p178): 15.4完善足球动画
p2-230 (p178): 15.4.1使用练习
p2-231 (p178): 15.4.2调整曲线斜率
p2-232 (p180): 15.4.3增加挤压效果
p3 (p183): 第3篇 提高篇
p3-2 (p185): 第16章 放样造型训练
p3-3 (p185): 16.1放样造型原理
p3-4 (p185): 16.2基本放样造型制作
p3-5 (p185): 16.2.1通过选择路径进行放样造型
p3-6 (p187): 16.3.1调整Skin Parameters蒙皮参数
p3-7 (p187): 16.2.2通过选择横截面来造型
p3-8 (p187): 16.3高级放样造型
p3-9 (p189): 16.3.2多横截面造型
p3-10 (p190): 16.3.3调整横截面位置
p3-11 (p191): 16.4放样变形训练
p3-12 (p192): 16.4.1Scale缩放变形
p3-13 (p196): 16.4.2Twist扭曲变形
p3-14 (p197): 16.4.3Teeter轴向倾斜变形
p3-15 (p198): 16.4.4Bevel倒角变形
p3-16 (p200): 16.4.5Fit适配变形
p3-17 (p205): 17.1 参数命令面板介绍
p3-18 (p205): 17.1.1Pick Boolean卷展栏
p3-19 (p205): 第17章 布尔运算
p3-20 (p206): 17.1.2Parameters卷展栏
p3-21 (p207): 17.1.3Display/Update卷展栏
p3-22 (p207): 17.2布尔交集运算
p3-23 (p209): 17.3布尔并集运算
p3-24 (p209): 17.4布尔差集运算
p3-25 (p210): 17.5布尔剪切效果对照
p3-26 (p211): 17.6布尔显示方式对照
p3-27 (p213): 第18章 高级动画设计
p3-28 (p213): 18.1动画控制器介绍
p3-29 (p214): 18.1.1变换控制器
p3-30 (p215): 18.1.2位置控制器
p3-31 (p216): 18.1.3旋转控制器
p3-32 (p217): 18.1.4缩放控制器
p3-33 (p218): 18.2控制器详介
p3-34 (p218): 18.2.1Link Constraint连接控制器
p3-35 (p220): 18.2.2LookAt Constraint注视控制器
p3-36 (p222): 18.2.3AudioPosition音频位置控制器
p3-37 (p224): 18.2.4Bezier Position贝赛尔位置控制器
p3-38 (p225): 18.2.5Linear Position(线性位置)控制器
p3-39 (p226): 18.2.6Noise Position(杂波位置)控制器
p3-40 (p227): 18.2.7Path Constraint控制器
p3-41 (p227): 18.2.8Position Expression(位置表达式)控制器
p3-42 (p232): 18.2.9Position List(位置列表)控制器
p3-43 (p234): 18.2.11TCB控制器
p3-44 (p234): 18.2.10Position XYZ控制器
p3-45 (p235): 18.3轨迹显示器介绍
p3-46 (p236): 18.4使用虚拟体制作香蕉球射门动画
p3-47 (p236): 18.4.1创建弧形路径
p3-48 (p237): 18.4.2创建虚拟体
p3-49 (p238): 18.4.3连接路径、足球和虚拟体
p3-50 (p239): 第19章 高级材质加工
p3-51 (p239): 19.1复合材质
p3-52 (p239): 19.1.1Blend混合材质
p3-53 (p242): 19.1.2Composite合成材质
p3-54 (p243): 19.1.3Double Sided双面材质
p3-55 (p246): 19.1.4Matte/Shadow暗淡/阴影材质
p3-56 (p247): 19.1.6Multi/Sub-Object多重/子物体材质
p3-57 (p247): 19.1.5Morpher变形材质
p3-58 (p249): 19.1.7Raytrace光线追踪材质
p3-59 (p251): 19.1.8Shellac胶材质
p3-60 (p251): 19.1.9Top/Bottom顶/底部材质
p3-61 (p252): 19.2贴图材质类型
p3-62 (p253): 19.2.1Bitmap位图类型
p3-63 (p253): 19.2.2Bricks砖类型
p3-64 (p254): 19.2.3Cellular细胞划分类型
p3-65 (p255): 19.2.4Checker棋盘类型
p3-66 (p255): 19.2.5Composite合成类型
p3-67 (p256): 19.2.6Dent凹痕类型
p3-68 (p256): 19.2.7Falloff衰减类型
p3-69 (p257): 19.2.9Gradient梯度类型
p3-70 (p257): 19.2.8FlatMirror平面镜类型
p3-71 (p258): 19.2.10Gradient Ramp倾斜梯度类型
p3-72 (p259): 19.2.11Marble大理石类型
p3-73 (p259): 19.2.12Mask屏蔽类型
p3-74 (p259): 19.2.13Mix混合类型
p3-75 (p260): 19.2.14Noise杂波类型
p3-76 (p260): 19.2.15Output输出类型
p3-77 (p260): 19.2.16Particle Age粒子年代类型
p3-78 (p261): 19.2.17Particle MBlur粒子运动模糊类型
p3-79 (p261): 19.2.18Perlin Marble变形类型
p3-80 (p261): 19.2.19Planet行星类型
p3-81 (p262): 19.2.20Raytracer光线追踪类型
p3-82 (p263): 19.2.21Reflect/Refract反射/折射类型
p3-83 (p263): 19.2.22RGB Multiply(RGB多通道类型)
p3-84 (p263): 19.2.23RGB Tint RGB调色板类型
p3-85 (p264): 19.2.24Smoke烟雾类型
p3-86 (p264): 19.2.25Speckle色斑类型
p3-87 (p265): 19.2.26Splat溅点类型
p3-88 (p265): 19.2.27Stucco灰泥类型
p3-89 (p265): 19.2.28Swin旋流类型
p3-90 (p267): 19.2.29Thin Wall Refraction薄壁折射类型
p3-91 (p267): 19.2.30Vertex Color顶点颜色类型
p3-92 (p267): 19.2.31Water水类型
p3-93 (p268): 19.2.32Wood木类型
p4 (p269): 第4篇 深入篇
p4-2 (p271): 第20章 变形加工
p4-3 (p272): 20.1变形的茶壶
p4-4 (p272): 20.1.1创建3个茶壶
p4-5 (p272): 20.1.2改变第2个茶壶的外形
p4-6 (p272): 20.1.3改变第3个茶壶的外形
p4-7 (p273): 20.1.4指定变形类型
p4-8 (p274): 20.1.5变形控制
p4-9 (p274): 20.1.6创建变形关键帧
p4-10 (p274): 20.1.7设置Make Preview对话框
p4-11 (p276): 20.2石块变花瓶
p4-12 (p276): 20.2.1创建场景
p4-13 (p276): 20.1.8观察变形动画效果
p4-14 (p277): 20.2.2放样圆柱体
p4-15 (p277): 20.2.3缩放圆柱体
p4-16 (p278): 20.2.4生成放样石块
p4-17 (p278): 20.2.5缩放石块
p4-18 (p279): 20.2.6变形加工
p4-19 (p279): 20.2.7播放变形动画
p4-20 (p279): 20.2.8材质动画
p4-21 (p281): 21.1飞瀑三叠
p4-22 (p281): 21.1.1制作两个石块基本造型体
p4-23 (p281): 第21章 粒子系统的使用
p4-24 (p282): 21.1.2创建水面
p4-25 (p282): 21.1.3创建摄像机
p4-26 (p283): 21.1.4创建粒子系统作为瀑布雏形
p4-27 (p283): 21.1.5设置飞沫的参数以模拟瀑布
p4-28 (p284): 21.1.6调整瀑布的角度
p4-29 (p285): 21.1.7为瀑布加上重力效果
p4-30 (p285): 21.1.8创建一块平面导向板
p4-31 (p286): 21.1.9连接平面和导向板
p4-32 (p286): 21.1.10调整导向板的角度和强度
p4-33 (p287): 21.1.11创建一个球形导向板
p4-34 (p287): 21.1.12连接球形导向板与瀑布
p4-35 (p288): 21.1.14光滑处理石块
p4-36 (p288): 21.1.13调整球形导向板的参数值
p4-37 (p289): 21.1.15创建涟漪
p4-38 (p290): 21.1.16调整涟漪的位置
p4-39 (p290): 21.1.17连接涟漪和格栅平面
p4-40 (p290): 21.1.18设置涟漪的参数值
p4-41 (p291): 21.1.19制作动画
p4-42 (p291): 21.1.20隐藏重力、导向板和涟漪
p4-43 (p291): 21.1.21播放瀑布动画
p4-44 (p292): 21.2彩球满天
p4-45 (p292): 21.2.1创建粒子系统
p4-46 (p292): 21.2.2粒子系统参数设置
p4-47 (p293): 21.2.3播放动画
p4-48 (p295): 22.1.1Gravity重力空间扭曲
p4-49 (p295): 第22章 空间扭曲变形
p4-50 (p295): 22.1Forces粒子类型
p4-51 (p296): 22.1.2Pbomb粒子爆炸
p4-52 (p297): 22.1.3Wind风空间扭曲
p4-53 (p298): 22.2Geometric/Deformable类型空间扭曲
p4-54 (p298): 22.2.1FFD(Box)空间扭曲和FFD(Cyl)空间扭曲
p4-55 (p302): 22.2.2Wave波浪空间扭曲
p4-56 (p304): 22.2.3Ripple涟漪空间扭曲
p4-57 (p305): 22.2.4Displace错位空间扭曲
p4-58 (p306): 22.2.5Bomb爆炸空间扭曲
p4-59 (p309): 第23章 链接与层次树
p4-60 (p309): 23.1链接
p4-61 (p310): 23.2层次树
p4-62 (p312): 23.3运动中心的设置
p4-63 (p313): 23.3.1Adjust Pivot卷展栏
p4-64 (p314): 23.3.2Adjust Transform卷展栏
p4-65 (p314): 23.4连接设置
p4-66 (p315): 23.4.1Locks(锁定)卷展栏
p4-67 (p315): 23.4.2Inherit(继承)卷展栏
p4-68 (p317): 第24章正向运动连接
p4-69 (p317): 24.1阵列基本造型体
p4-70 (p318): 24.2连接造型体
p4-71 (p319): 24.3动画关键帧
p4-72 (p321): 25.1.1Inverse Kinematics(反向运动)卷展栏
p4-73 (p321): 第25章 反向运动连接
p4-74 (p321): 25.1反向运动命令面板
p4-75 (p322): 25.1.2Object Parameters(造型体参数)卷展栏
p4-76 (p323): 25.1.3Auto Termination(自动终结)卷展栏
p4-77 (p323): 25.1.4Sliding Joints(滑动关节)卷展栏
p4-78 (p324): 25.1.5Rotational Joints(旋转关节)卷展栏
p4-79 (p324): 25.2IK链接的一般步骤
p4-80 (p325): 25.3IK动画的一般步骤
p4-81 (p325): 25.4Ik运动的直观感受
p4-82 (p325): 25.4.1调出实例文件
p4-83 (p326): 25.4.3测试反向运动特性
p4-84 (p326): 25.5IK运动参数设置
p4-85 (p326): 25.4.2测试正向运动
p4-86 (p327): 25.5.1调出实例文件
p4-87 (p327): 25.5.2限制铲斗的旋转角度
p4-88 (p327): 25.5.3限制前臂、中臂和后臂的旋转角度
p4-89 (p327): 25.5.4设定各关节阻尼系数
p4-90 (p328): 25.6使用交互式IK生成动画
p4-91 (p328): 25.6.1暂时保存设置
p4-92 (p328): 25.6.2制作铲车动画
p4-93 (p328): 25.7使用应用式IK生成动画
p4-94 (p328): 25.7.1创建虚拟体作为引导物体
p4-95 (p328): 25.7.2连接引导物体和末端物体
p4-96 (p329): 25.7.4计算IK运动结果
p4-97 (p329): 25.7.3移动引导物体制作动画
p4-98 (p330): 25.8Bones骨节系统
p4-99 (p331): 第26章 NURBS的强大功能
p4-100 (p332): 26.1理解NURBS
p4-101 (p332): 26.2NURBS基本特性
p4-102 (p332): 26.2.1点、曲线和表面
p4-103 (p333): 26.2.2权值
p4-104 (p333): 26.2.3依赖性与独立性
p4-105 (p333): 26.2.4表面特性
p4-106 (p334): 26.3基本的NURBS造型方法
p4-107 (p334): 26.4NURBS曲线创建命令面板
p4-108 (p335): 26.4.1Point Curve(点曲线)命令面板
p4-109 (p336): 26.5NURBS曲面创建命令面板
p4-110 (p336): 26.5.1NURBS点曲面参数面板
p4-111 (p336): 26.4.2CV Curve(控制点曲线)命令面板
p4-112 (p337): 26.5.2NURBS控制点曲面参数面板
p4-113 (p337): 26.6NURBS曲线修改命令面板
p4-114 (p341): 26.7NURBS曲面修改命令面板
p4-115 (p342): 26.7.1NURBS曲面的创建
p4-116 (p342): 26.7.2Display Line Parameters卷展栏
p4-117 (p342): 26.7.3Surface Approximation卷展栏
p4-118 (p344): 26.8NURBS曲线子物体编辑命令面板
p4-119 (p344): 26.8.1Point卷展栏
p4-120 (p345): 26.8.2Soft Selection卷展栏
p4-121 (p345): 26.9NURBS点曲面子物体编辑命令面板
p4-122 (p345): 26.9.1Sarface Common卷展栏
p4-123 (p346): 26.9.2Material Properties卷展栏
p4-124 (p348): 26.9.3Surface Approximation卷展栏
p4-125 (p349): 26.9.4Point Surface卷展栏
p4-126 (p349): 26.10NURBS控制点曲面子物体命令面板
p4-127 (p350): 26.10.1CV卷展栏
p4-128 (p351): 26.10.2Soft Selection卷展栏
p4-129 (p351): 26.11NURBS基本创建学习
p4-130 (p351): 26.11.1创建NURBS曲线
p4-131 (p351): 26.11.2 移动NURBS曲线端点
p4-132 (p352): 26.11.3 附加NURBS曲线
p4-133 (p352): 26.11.4 转换为NURBS曲面
p4-134 (p352): 26.11.5 渲染NURBS曲面
p4-135 (p353): 26.12.2旋转车削为NURBS曲面
p4-136 (p353): 26.12使用NURBS造型外星人头
p4-137 (p353): 26.12.1生成NURBS点曲线
p4-138 (p354): 26.12.3定义表面曲线
p4-139 (p355): 26.12.4制作下巴
p4-140 (p356): 26.12.5制作嘴巴
p4-141 (p357): 26.12.6制作眼睛
p4-142 (p357): 26.12.7分离曲面和曲线
p4-143 (p358): 26.13小结
p4-144 (p359): 第27章 MAXScript动画编程
p4-145 (p359): 27.1 MAXScript的功能
p4-146 (p359): 27.2 MAXScript的属性
p4-147 (p360): 27.3.1打开脚本
p4-148 (p360): 27.3分析一个简单的MAXScript脚本
p4-149 (p361): 27.3.2逐行分析脚本程序
p4-150 (p362): 27.3.3执行脚本程序
p4-151 (p364): 27.4制作一个脚本实例
p4-152 (p364): 27.4.1制作场景
p4-153 (p365): 27.4.2制作脚本
p4-154 (p365): 27.4.3解读脚本指令
p4-155 (p367): 27.4.4分析指令
p4-156 (p367): 27.4.5执行脚本
p5 (p369): 第5篇 氛围篇
p5-2 (p371): 第28章 镜头的使用
p5-3 (p371): 28.1镜头的类型
p5-4 (p372): 28.1.1目标镜头
p5-5 (p373): 28.1.2自由镜头
p5-6 (p374): 28.2镜头的创建与调整
p5-7 (p374): 28.3镜头视图的设置
p5-8 (p374): 28.4镜头视图的调整
p5-9 (p375): 28.5静态镜头的制作
p5-10 (p375): 28.5.1创建造型体
p5-11 (p375): 28.5.2创建镜头
p5-12 (p376): 28.5.3调整视图区
p5-13 (p376): 28.6动态镜头的制作
p5-14 (p377): 28.6.5连接目标点和虚拟体
p5-15 (p377): 28.6.4连接球体和虚拟体
p5-16 (p377): 28.6.3为虚拟体指定Path控制模块
p5-17 (p377): 28.6.2创建虚拟体
p5-18 (p377): 28.6.1创建造型体和镜头
p5-19 (p379): 第29章 灯光的使用
p5-20 (p379): 29.1灯光的命令面板
p5-21 (p379): 29.2聚光灯
p5-22 (p379): 29.2.1聚光灯的创建命令面板
p5-23 (p383): 29.2.2聚光灯的创建
p5-24 (p383): 29.2.3灯光视图区的切换
p5-25 (p384): 29.2.4聚光灯的调整方式
p5-26 (p384): 29.3聚光灯使用实例
p5-27 (p384): 29.3.1调入文件
p5-28 (p385): 29.3.4在灯光中排除特定物体
p5-29 (p385): 29.3.3设置灯光投影
p5-30 (p385): 29.3.2调整聚光灯
p5-31 (p386): 29.3.5设置灯光贴图
p5-32 (p386): 29.4定向光
p5-33 (p387): 29.5泛光灯
p5-34 (p387): 29.5.1泛光灯的创建
p5-35 (p388): 29.5.2调整泛光灯位置
p5-36 (p388): 29.5.3设置泛光灯颜色
p5-37 (p388): 29.5.4设置泛光灯阴影
p5-38 (p389): 第30章 雾的使用
p5-39 (p389): 30.1雾的命令面板
p5-40 (p390): 30.2标准雾参数面板
p5-41 (p391): 30.3层雾参数面板
p5-42 (p392): 30.4体雾参数面板
p5-43 (p393): 30.5标准雾效果实例
p5-44 (p393): 30.5.1施加雾效前的效果
p5-45 (p393): 30.5.2加入摄像机
p5-46 (p393): 30.5.3调整镜头范围
p5-47 (p393): 30.5.4加入标准雾
p5-48 (p394): 30.5.5产生景深效果
p5-49 (p394): 30.5.6加入背景
p5-50 (p395): 30.6层雾效果实例
p5-51 (p395): 30.6.1调入场景
p5-52 (p395): 30.6.2加入层雾效果
p5-53 (p396): 30.7.3体雾动画
p5-54 (p396): 30.7.2加入体雾
p5-55 (p396): 30.7体雾效果实例
p5-56 (p396): 30.7.1创建一个简单的场景
p5-57 (p398): 30.8Volame Light(灯光)
p5-58 (p399): 30.9体光效果实例
p5-59 (p399): 30.9.1调出文件
p5-60 (p399): 30.9.2设定镜头范围及外形
p5-61 (p399): 30.9.3指定体光效果
p5-62 (p400): 30.9.4柔化体光效果
p5-63 (p400): 30.9.5为体光赋予贴图
p5-64 (p401): 30.10.1调出文件
p5-65 (p401): 30.10.3为定向光赋予体光效果
p5-66 (p401): 30.10.2加上定向光
p5-67 (p401): 30.10激光束效果
p5-68 (p401): 30.9.6噪化体光效果
p5-69 (p402): 30.10.4创建泛光灯
p5-70 (p403): 第31章 燃烧效果的使用
p5-71 (p403): 31.1燃烧设备的创建
p5-72 (p403): 31.1.1燃烧设备的创建面板
p5-73 (p403): 31.1.2长方体燃烧设备的创建
p5-74 (p404): 31.1.3球形燃烧设备的创建
p5-75 (p404): 31.1.4圆柱体型燃烧设备
p5-76 (p404): 31.2燃烧设备的修改命令面板
p5-77 (p405): 31.3燃烧效果的设置
p5-78 (p408): 31.4燃烧效果设置的一般步骤
p5-79 (p409): 31.5.2设置燃烧效果
p5-80 (p409): 31.53种燃烧设备的效果对比
p5-81 (p409): 31.5.1创建燃烧设备
p5-82 (p410): 31.6“烧茶品茗”
p5-83 (p410): 31.6.1创建地面
p5-84 (p410): 31.6.2创建燃烧设备
p5-85 (p410): 31.6.3调整燃烧设备
p5-86 (p411): 31.6.4创建和调整茶壶
p5-87 (p411): 31.6.5设置燃烧效果参数
p5-88 (p411): 31.6.6创建灯光以提供照明
p5-89 (p411): 31.6.7创建引火的煤球
p5-90 (p411): 31.6.8创建燃烧的树枝
p5-91 (p412): 31.6.9为场景中的造型赋予材质和贴图
p5-92 (p413): 31.6.10为场景加上背景
p5-93 (p413): 31.6.11渲染场景
p5-94 (p414): 31.6.12制作雪微粒作为火星
p5-95 (p414): 31.6.13为雪微粒赋予材质
p5-96 (p415): 第32章 Effect效果的使用
p5-97 (p415): 32.1Effect(影响)效果的命令面板
p5-98 (p416): 32.2Effect(影响)效果类型
p5-99 (p417): 32.3Lens Effect(透镜影响)效果
p5-100 (p417): 32.3.1Glow(辉光)透镜影响效果
p5-101 (p419): 32.3.2Ring(光环)透镜影响效果
p5-102 (p421): 32.3.3Ray(辐射线)透镜影响效果
p5-103 (p423): 32.3.4Auto Secondary(自动产生附属)透镜效果
p5-104 (p427): 32.3.5Manual Secondary(手动产生附属)透镜效果
p5-105 (p427): 32.3.6Star(星光)透镜效果
p5-106 (p429): 32.3.7Streak(条纹)效果
p5-107 (p430): 32.4Blur(模糊)影响效果
p5-108 (p430): 32.4.1Blur模糊影响效果的命令面板
p5-109 (p432): 32.5Brightness and Contrast(明亮度和对比度)效果
p5-110 (p432): 32.5.1明亮度和对比度效果的命令面板
p5-111 (p432): 32.5.2明亮度和对比度效果实例
p5-112 (p433): 32.6Color Balance(色彩均衡)效果
p5-113 (p433): 32.6.1色彩均衡效果的命令面板
p5-114 (p433): 32.6.2 色彩均衡效果实例
p5-115 (p434): 32.7File Output(文件输出)效果
p5-116 (p435): 32.8Film Grain(胶片颗粒)效果
p5-117 (p435): 32.8.1胶片颗粒效果的命令面板
p5-118 (p435): 32.8.2胶片颗粒效果实例
p6 (p437): 第6篇 合成篇
p6-2 (p439): 第3章 视频合成
p6-3 (p439): 33.1视频合成基本概念
p6-4 (p439): 33.1.1Video Post的概念
p6-5 (p439): 33.1.2Alpha通道的概念
p6-6 (p440): 33.2Video Post命令面板介绍
p6-7 (p440): 33.2.1打开视频合成对话框
p6-8 (p441): 33.2.2顶部工具栏
p6-9 (p446): 33.2.5底部状态栏
p6-10 (p446): 33.2.3左侧层级清单
p6-11 (p446): 33.2.4右侧编辑区
p6-12 (p447): 33.2.6底部视图控制区
p6-13 (p447): 33.3静态视频合成训练
p6-14 (p447): 33.3.1调入场景
p6-15 (p447): 33.3.2打开视频合成对话框
p6-16 (p447): 33.3.3加入图像文件作为背景
p6-17 (p447): 33.3.4加入当前场景
p6-18 (p447): 33.3.5加入前景
p6-19 (p448): 33.3.7在场景和前景之间加入透明层级
p6-20 (p448): 33.3.8调整前景
p6-21 (p448): 33.3.6在背景和场景之间加入透明层级
p6-22 (p449): 33.3.9调整场景
p6-23 (p449): 33.3.10运行视频合成序列
p6-24 (p449): 33.3.11加入文件输出层级
p6-25 (p450): 33.3.12其他设置
p6-26 (p450): 33.3.13保存Video Post文件
p6-27 (p451): 33.4动态视频合成训练
p6-28 (p451): 33.4.1确定视频合成的顺序
p6-29 (p451): 33.4.2打开蝴蝶飞舞的场景文件
p6-30 (p451): 33.4.3打开视频合成对话框
p6-31 (p451): 33.4.4加入图像层级
p6-32 (p452): 33.4.5在背景上切入字幕
p6-33 (p453): 33.4.7加入淡入淡出
p6-34 (p453): 33.4.6加上滤镜
p6-35 (p454): 33.4.8滑出片尾背景
p6-36 (p454): 33.4.9淡出结束字样
p6-37 (p455): 33.4.10加入输出文件事件
p6-38 (p455): 33.4.11确定片头背景范围
p6-39 (p456): 33.4.12设置Image Alpha的范围
p6-40 (p456): 33.4.13设置片头字幕滑出的范围
p6-41 (p456): 33.4.14淡入淡出和场景视图范围的设置
p6-42 (p456): 33.4.15设置片尾背景的范围
p6-43 (p456): 33.4.16设置片尾背景的滑出范围
p6-44 (p456): 33.4.17设置片尾结束字幕
p6-45 (p457): 33.4.20运行合成渲染影片
p6-46 (p457): 33.4.21观看合成渲染影片
p6-47 (p457): 33.4.18设置视频合成输出的范围
p6-48 (p457): 33.4.19保存文件
p6-49 (p459): 第34章 音频合成
p6-50 (p459): 34.1配音命令面板
p6-51 (p460): 34.2加入音乐文件
p6-52 (p460): 34.2.1加载文件
p6-53 (p461): 34.2.2调整声音轨迹
p6-54 (p461): 34.3最终作品
p6-55 (p463): 第35章 滤镜的应用
p6-56 (p463): 35.1滤镜效果类型
p6-57 (p464): 35.2Contrast对比滤镜的效果
p6-58 (p465): 35.3Fade淡入淡出滤镜的效果
p6-59 (p466): 35.4Image Alpha图像阿尔法滤镜的效果
p6-60 (p466): 35.5Lesn Effects Flare眩光滤镜的效果
p6-61 (p473): 35.6Lens Effects Focus焦点滤镜的效果
p6-62 (p475): 35.7Lens Effects Glow辉光滤镜的效果
p6-63 (p478): 35.8Lens Effects Highlight高光滤镜的效果
p6-64 (p479): 35.9Negative负片滤镜的效果
p6-65 (p480): 35.10Pseudo Alpha伪阿尔法滤镜的效果
p6-66 (p480): 35.11Simple Wipe擦拭滤镜
p6-67 (p480): 35.12Starfield星光滤镜的效果
p6-68 (p482): 35.13.3锥化六边形
p6-69 (p482): 35.13.2挤压六边形
p6-70 (p482): 35.13.1创建六边形
p6-71 (p482): 35.13璀璨钻石
p6-72 (p483): 35.13.4在子物体层级非均匀缩放
p6-73 (p483): 35.13.5调整钻石的位置
p6-74 (p484): 35.13.6创建并调整摄像机
p6-75 (p484): 35.13.7设置钻石的对象ID号
p6-76 (p484): 35.13.8设置钻石的材质
p6-77 (p485): 35.13.9设置钻石的贴图
p6-78 (p485): 35.13.10制作钻石的旋转动画
p6-79 (p485): 35.13.11对要加入的滤镜指定视图
p6-80 (p485): 35.13.12加入星光滤镜作为背景
p6-81 (p486): 35.13.13加入高光滤镜制作钻石的光芒
p6-82 (p488): 35.13.18欣赏视频文件
p6-83 (p488): 35.13.17执行视频层级序列
p6-84 (p488): 35.13.14制作钻石闪烁光芒的动画
p6-85 (p488): 35.13.15为视频动画指定输出文件
p6-86 (p488): 35.13.16视频层级结构
p6-87 (p489): 35.14越空流星
p6-88 (p489): 35.14.1创建流星
p6-89 (p490): 35.14.2为流星设置背景流星雨
p6-90 (p491): 35.14.3设置泛光灯
p6-91 (p491): 35.14.4设置摄像机
p6-92 (p492): 35.14.5为流星星体和星尾赋予材质和贴图
p6-93 (p492): 35.14.6为背景流星制作材质
p6-94 (p493): 35.14.7为场景加上天空背景
p6-95 (p493): 35.14.8渲染现在的流星效果
p6-96 (p494): 35.14.10为流星星体加上辉光滤镜
p6-97 (p494): 35.14.9为场景里的造型体指定对象ID号
p6-98 (p495): 35.14.11为流星星尾加上辉光滤镜
p6-99 (p495): 35.14.12为背景流星加上辉光滤镜
p6-100 (p495): 35.14.13确定输出文件
p6-101 (p495): 35.14.14最终合成序列
p6-102 (p496): 35.14.15最后渲染结果
p7 (p497): 第7篇 实例篇
p7-2 (p499): 第36章 火树银花不夜天
p7-3 (p501): 36.2创建第2种礼花
p7-4 (p503): 36.3后期合成
p7-5 (p507): 37.1.1创建海水
p7-6 (p507): 37.1创建场景
p7-7 (p507): 第37章 夕阳海景不胜收
p7-8 (p510): 37.1.2创建天空
p7-9 (p511): 37.1.3创建阳光
p7-10 (p512): 37.1.4创建灯光
p7-11 (p513): 37.2设置材质
p7-12 (p513): 37.2.1制作海水的材质
p7-13 (p515): 37.2.2制作天空的材质
p7-14 (p516): 37.3设置环境和效果
p7-15 (p518): 37.4场景的调整
p7-16 (p519): 37.5动画设置
p7-17 (p523): 38.1.1创建山脉
p7-18 (p523): 38.1创建场景
p7-19 (p523): 第38章 雪域高原真雄奇
p7-20 (p526): 38.1.2创建云
p7-21 (p527): 38.1.3创建灯光和摄像机
p7-22 (p530): 38.2设置材质
p7-23 (p530): 38.2.1设置雪山的材质
p7-24 (p536): 38.2.2云的材质
p7-25 (p537): 38.3设置环境和效果
p7-26 (p537): 38.3.1设置环境贴图
p7-27 (p539): 38.3.2设置环境效果
p7-28 (p540): 38.3.3加入渲染效果
p7-29 (p542): 38.4动画制作
p1-2 (p3): 第1章 概述
p1-3 (p3): 1.13D Studio MAX的历史
p1-4 (p3): 1.23ds max4概貌
p1-5 (p3): 1.2.1造型
p1-6 (p4): 1.2.2视图
p1-7 (p4): 1.2.3色彩和材质
p1-8 (p4): 1.2.4灯光
p1-9 (p5): 1.2.6镜头
p1-10 (p5): 1.33ds max4的应用领域
p1-11 (p5): 1.2.5运动
p1-12 (p7): 1.4其他三维设计软件
p1-13 (p9): 第2章 基本配置与安装注册
p1-14 (p9): 2.1最低配置
p1-15 (p10): 2.2安装3ds max4
p1-16 (p10): 2.2.1安装硬件加密狗
p1-17 (p10): 2.2.2确定安装使用权
p1-18 (p10): 2.2.3设定选择
p1-19 (p11): 2.2.4安装过程
p1-20 (p16): 2.2.5确定启动的显示界面
p1-21 (p17): 3.1.1动画的定义
p1-22 (p17): 3.1.2动画的分类
p1-23 (p17): 第3章 动画制作基本知识
p1-24 (p17): 3.1动画的发展历史
p1-25 (p18): 3.2动画的基本原理
p1-26 (p18): 3.3动画的基本术语
p1-27 (p19): 3.4计算机图形学
p1-28 (p19): 3.4.1基本概念
p1-29 (p19): 3.4.2图形变换和显示
p1-30 (p20): 3.5视觉常识
p1-31 (p20): 3.5.1透视常识
p1-32 (p21): 3.5.2水平线与景深
p1-33 (p21): 3.5.3摄像机镜头的类别
p1-34 (p22): 3.5.4场景构成
p1-35 (p23): 3.6.1色彩的实质
p1-36 (p23): 3.6.2RYB色彩模式
p1-37 (p23): 3.5.5轮廓背景
p1-38 (p23): 3.6色彩原理
p1-39 (p24): 3.6.3CYM色彩模式
p1-40 (p25): 3.6.4YUV颜色模式
p1-41 (p25): 3.6.5色彩构图
p1-42 (p26): 3.7灯光理论
p1-43 (p26): 3.7.1RGB模式
p1-44 (p26): 3.7.2混合光线颜色
p1-45 (p27): 3.7.3反射光和继承光
p1-46 (p27): 3.7.4自然光的特征
p1-47 (p28): 3.8.2预备动作
p1-48 (p28): 3.8.1动作设计的重要性
p1-49 (p28): 3.8运动原理
p1-50 (p28): 3.7.5人造光的特征
p1-51 (p29): 3.8.3物体变形
p1-52 (p29): 3.8.4动作的连接
p1-53 (p29): 3.8.5后续动作
p1-54 (p29): 3.8.6从属动作
p1-55 (p30): 3.8.7研究各种运动
p2 (p31): 第2篇 基础篇
p2-2 (p33): 第4章 系统设置
p2-3 (p33): 4.1系统参数设置
p2-4 (p34): 4.2视图区配置
p2-5 (p36): 4.3网格和按钮设置
p2-6 (p39): 第5章 寻求帮助
p2-7 (p39): 5.1打开帮助
p2-8 (p40): 5.2帮助系统窗口
p2-9 (p40): 5.2.1系统帮助窗口
p2-10 (p42): 5.2.2MAXScript脚本帮助窗口
p2-11 (p43): 5.2.3了解版本信息
p2-12 (p44): 5.2.4联机帮助
p2-13 (p45): 第6章 操作界面
p2-14 (p45): 6.1屏幕布局
p2-15 (p46): 6.3.1File菜单
p2-16 (p46): 6.3.2Edit菜单
p2-17 (p46): 6.2标题栏
p2-18 (p46): 6.3菜单区
p2-19 (p47): 6.3.3Tools菜单
p2-20 (p47): 6.3.4Group菜单
p2-21 (p48): 6.3.5Views菜单
p2-22 (p48): 6.3.6“Create”菜单和“Modifiers”菜单
p2-23 (p49): 6.3.7Animation菜单
p2-24 (p49): 6.3.8GraphEditors菜单
p2-25 (p49): 6.3.9Rendering菜单
p2-26 (p49): 6.3.10Customize菜单
p2-27 (p50): 6.3.12Help菜单
p2-28 (p50): 6.4视图区
p2-29 (p50): 6.3.11MAXScript菜单
p2-30 (p51): 6.4.1视图切换
p2-31 (p51): 6.4.2视图区显示方式控制
p2-32 (p52): 6.5工具栏
p2-33 (p52): 6.6命令面板
p2-34 (p53): 6.7视图控制区
p2-35 (p54): 6.8动画控制区
p2-36 (p56): 6.9状态栏
p2-37 (p56): 6.10提示行
p2-38 (p57): 6.11MaxScript脚本区
p2-39 (p59): 第7章 功能选择
p2-40 (p59): 7.1选择对象
p2-41 (p59): 7.1.1直接点取选择
p2-42 (p60): 7.1.3物体名称选择
p2-43 (p60): 7.1.2区域框取选择
p2-44 (p61): 7.1.4物体颜色选择
p2-45 (p61): 7.1.5复合选取
p2-46 (p61): 7.1.6选择集合的命名
p2-47 (p61): 7.1.7选择集合的锁定
p2-48 (p61): 7.2命令执行方法
p2-49 (p61): 7.2.1选择菜单命令
p2-50 (p62): 7.2.2功能按钮选择
p2-51 (p62): 7.2.3鼠标按键
p2-52 (p62): 7.2.4键盘快捷键
p2-53 (p62): 7.2.5键盘输入
p2-54 (p63): 8.2坐标控制选择
p2-55 (p63): 8.1基本术语
p2-56 (p63): 第8章 坐标系统
p2-57 (p64): 8.3坐标轴向和平面控制
p2-58 (p64): 8.4坐标轴心控制
p2-59 (p64): 8.5坐标系统介绍
p2-60 (p64): 8.5.1View观看坐标系统
p2-61 (p65): 8.5.2Screen屏幕坐标系统
p2-62 (p65): 8.5.3World世界坐标系统
p2-63 (p65): 8.5.4Parent父物体坐标系统
p2-64 (p65): 8.5.5Local自身坐标系统
p2-65 (p65): 8.5.6Grid网格坐标系统
p2-66 (p65): 8.5.7Pick拾取坐标系统
p2-67 (p67): 9.1.1Box立方体的生成
p2-68 (p67): 第9章 基本形体的形成
p2-69 (p67): 9.1三维标准模型的生成
p2-70 (p68): 9.1.2Cone圆锥体
p2-71 (p69): 9.1.3Sphere球体
p2-72 (p70): 9.1.4GeoSphere地球
p2-73 (p72): 9.1.5Cylinder圆柱体
p2-74 (p73): 9.1.6Tube圆管
p2-75 (p74): 9.1.7Torus面包圈
p2-76 (p75): 9.1.8Pyramid金字塔
p2-77 (p76): 9.1.9Teapot茶壶
p2-78 (p77): 9.1.10Plane平面
p2-79 (p78): 9.2三维扩展模型的生成
p2-80 (p79): 9.2.1Hedra异面体
p2-81 (p79): 9.2.2Torus Knot结扣
p2-82 (p81): 9.2.3ChamferBox倒角立方体
p2-83 (p81): 9.2.4OilTank油罐
p2-84 (p81): 9.2.5L-Ext L型物体
p2-85 (p81): 9.2.6RingWave环形锯齿
p2-86 (p82): 9.3粒子系统的生成
p2-87 (p83): 9.3.1Spray雾
p2-88 (p84): 9.3.2Super Spray超级雾
p2-89 (p87): 9.4动力物体的生成
p2-90 (p87): 9.4.1Damper减振器
p2-91 (p90): 9.4.2Spring弹簧
p2-92 (p92): 9.5二维基本图形的生成
p2-93 (p93): 9.5.1Line线段
p2-94 (p94): 9.5.2Rectangle矩形
p2-95 (p95): 9.5.3Circle圆形
p2-96 (p95): 9.5.4Ellipse椭圆
p2-97 (p96): 9.5.5Arc圆弧
p2-98 (p96): 9.5.6Donut圆环
p2-99 (p96): 9.5.7Ngon N边形
p2-100 (p97): 9.5.8Star星形
p2-101 (p97): 9.5.9Text文字
p2-102 (p98): 9.5.10Helix螺旋线
p2-103 (p99): 9.5.11Section剖面
p2-104 (p101): 第10章 编辑修改器
p2-105 (p101): 10.1命名区
p2-106 (p102): 10.2修改器命令
p2-107 (p102): 10.2.1Bend弯曲
p2-108 (p103): 10.2.2Taper锥化
p2-109 (p104): 10.2.3Twist扭曲
p2-110 (p104): 10.2.4Noise杂波
p2-111 (p105): 10.3修改器堆栈
p2-112 (p105): 10.3.1Creation Parameters创建参数
p2-113 (p106): 10.3.6开/关修改器
p2-114 (p106): 10.3.5修改器堆栈
p2-115 (p106): 10.3.4Space Warp Bindings空间扭曲连接
p2-116 (p106): 10.3.3Transform变换
p2-117 (p106): 10.3.2Object Modifiers物体修改
p2-118 (p107): 10.3.7当前作用与效果
p2-119 (p107): 10.3.8删除修改命令
p2-120 (p107): 10.3.9编辑堆栈
p2-121 (p107): 10.3.10范围框
p2-122 (p108): 10.4堆栈的顺序
p2-123 (p108): 10.4.1建立两个相同的圆柱体
p2-124 (p108): 10.4.2先用Twist后用Bend
p2-125 (p108): 10.4.3先用Bend后用Twist
p2-126 (p109): 10.5调整物体选择集
p2-127 (p110): 10.6调整物体选择集的单个物体
p2-128 (p111): 10.7Mesh Select(网格选择)
p2-129 (p111): 10.7.1修改器分类
p2-130 (p111): 10.7.2网格选择的功能
p2-131 (p111): 10.7.3Mesh Select网格选择介绍
p2-132 (p112): 10.7.4Soft Selection软选择
p2-133 (p114): 10.7.5回到物体操作
p2-134 (p114): 10.8改变创建参数
p2-135 (p114): 10.8.1创建物体
p2-136 (p115): 10.8.2访问创建参数
p2-137 (p116): 10.8.3改变物体的参数
p2-138 (p116): 10.9Volume Select体积选择
p2-139 (p116): 10.9.1使用Volume Select(体积选择)
p2-140 (p117): 10.9.3子物体动画
p2-141 (p117): 10.9.2调整选择集
p2-142 (p118): 10.10Xform变动命令
p2-143 (p118): 10.11拉伸创建山地
p2-144 (p118): 10.11.1创建地表平面
p2-145 (p118): 10.11.2使用Edit Mesh命令
p2-146 (p118): 10.11.3选择顶点
p2-147 (p119): 10.11.4拉出山峰
p2-148 (p119): 10.11.5压出山谷
p2-149 (p121): 第11章 认识材质编辑器
p2-150 (p121): 11.1材质编辑器概貌
p2-151 (p122): 11.3垂直工具栏
p2-152 (p122): 11.2材质样本槽
p2-153 (p124): 11.4水平工具栏
p2-154 (p126): 11.5名称栏
p2-155 (p126): 11.6Shader Basic Parameters(色度基本参数)卷展栏
p2-156 (p127): 11.7Blinn Basic Parameters(Blinn基本参数)卷展栏
p2-157 (p128): 11.8Extended Parameters(扩展参数)卷展栏
p2-158 (p129): 11.9Super Sampling(超级采样)卷展栏
p2-159 (p129): 11.10Maps(贴图)卷展栏
p2-160 (p129): 11.11Dynamics Properties(动力特性)卷展栏
p2-161 (p131): 12.1.1制作基本截面
p2-162 (p131): 12.1.2制作橡皮头
p2-163 (p131): 12.1制作铅笔
p2-164 (p131): 第12章 二维造型训练
p2-165 (p132): 12.1.3制作铅笔身
p2-166 (p132): 12.1.4制作铅笔头
p2-167 (p133): 12.1.5分开铅笔身、橡皮与铅笔头
p2-168 (p134): 12.2制作陶罐
p2-169 (p134): 12.2.1锁定格点
p2-170 (p134): 12.2.2绘制陶罐截面草图
p2-171 (p134): 12.2.3调整陶罐截面草图
p2-172 (p135): 12.2.4Bathe旋转造型
p2-173 (p135): 12.3二维组合训练
p2-174 (p135): 12.3.1创建基本形体
p2-175 (p136): 12.3.2拉厚基本形体
p2-176 (p137): 12.4文字造型
p2-177 (p137): 12.4.1阳文效果
p2-178 (p138): 12.4.2阴文效果
p2-179 (p139): 12.5螺旋造型
p2-180 (p140): 12.5.1创建一条螺旋线
p2-181 (p140): 12.5.2立体化螺旋线
p2-182 (p140): 12.5.3复制另一条螺旋线
p2-183 (p141): 12.6编辑曲线
p2-184 (p141): 12.6.1调节顶点
p2-185 (p145): 12.6.2调节线段
p2-186 (p147): 第13章 三维基础造型训练
p2-187 (p147): 13.1制作飞碟
p2-188 (p147): 13.1.1创建飞碟着陆架
p2-189 (p148): 13.1.2创建碟身
p2-190 (p149): 13.1.3设定群组
p2-191 (p149): 13.1.4创建飞碟动画
p2-192 (p150): 13.2制作冰淇淋
p2-193 (p150): 13.2.1创建冰淇淋基本结构
p2-194 (p151): 13.2.2编辑基本结构
p2-195 (p151): 13.2.3创建冰淇淋杯
p2-196 (p152): 13.2.4修改冰淇淋杯
p2-197 (p152): 13.2.5合为一体
p2-198 (p153): 第14章 初识贴图
p2-199 (p153): 14.1贴图坐标的作用
p2-200 (p153): 14.2生成贴图坐标
p2-201 (p154): 14.2.3设置贴图坐标
p2-202 (p154): 14.2.2打开贴图材质
p2-203 (p154): 14.2.1创建造型体
p2-204 (p155): 14.2.4在视图区显示贴图材质
p2-205 (p156): 14.2.5调整贴图坐标
p2-206 (p160): 14.3UVW贴图坐标
p2-207 (p161): 14.3.1Mapping贴图子面板
p2-208 (p162): 14.3.2Channel 通道子面板
p2-209 (p162): 14.3.3Alignment对齐子面板
p2-210 (p162): 14.3.4UVW贴图实例
p2-211 (p165): 14.4贴图层级
p2-212 (p166): 14.4.1材质/贴图导航器
p2-213 (p166): 14.4.2从材质库中选取贴图
p2-214 (p167): 15.1.1创建弹簧
p2-215 (p167): 第15章 基础动画学习
p2-216 (p167): 15.1制作一个蹦蹦跳跳的弹簧娃娃头
p2-217 (p168): 15.1.2制作娃娃头
p2-218 (p169): 15.1.3绘制脸部图形
p2-219 (p169): 15.1.4为娃娃头加上贴图
p2-220 (p170): 15.1.5设置关键帧
p2-221 (p170): 15.2制作足球射门动画
p2-222 (p171): 15.2.1创建足球和墙面
p2-223 (p171): 15.2.2制作基本射门动画
p2-224 (p171): 15.3Track View轨迹窗应用
p2-225 (p172): 15.3.1工具栏命令
p2-226 (p176): 15.3.2层级清单
p2-227 (p177): 15.3.4显示控制按钮
p2-228 (p177): 15.3.3轨迹编辑区
p2-229 (p178): 15.4完善足球动画
p2-230 (p178): 15.4.1使用练习
p2-231 (p178): 15.4.2调整曲线斜率
p2-232 (p180): 15.4.3增加挤压效果
p3 (p183): 第3篇 提高篇
p3-2 (p185): 第16章 放样造型训练
p3-3 (p185): 16.1放样造型原理
p3-4 (p185): 16.2基本放样造型制作
p3-5 (p185): 16.2.1通过选择路径进行放样造型
p3-6 (p187): 16.3.1调整Skin Parameters蒙皮参数
p3-7 (p187): 16.2.2通过选择横截面来造型
p3-8 (p187): 16.3高级放样造型
p3-9 (p189): 16.3.2多横截面造型
p3-10 (p190): 16.3.3调整横截面位置
p3-11 (p191): 16.4放样变形训练
p3-12 (p192): 16.4.1Scale缩放变形
p3-13 (p196): 16.4.2Twist扭曲变形
p3-14 (p197): 16.4.3Teeter轴向倾斜变形
p3-15 (p198): 16.4.4Bevel倒角变形
p3-16 (p200): 16.4.5Fit适配变形
p3-17 (p205): 17.1 参数命令面板介绍
p3-18 (p205): 17.1.1Pick Boolean卷展栏
p3-19 (p205): 第17章 布尔运算
p3-20 (p206): 17.1.2Parameters卷展栏
p3-21 (p207): 17.1.3Display/Update卷展栏
p3-22 (p207): 17.2布尔交集运算
p3-23 (p209): 17.3布尔并集运算
p3-24 (p209): 17.4布尔差集运算
p3-25 (p210): 17.5布尔剪切效果对照
p3-26 (p211): 17.6布尔显示方式对照
p3-27 (p213): 第18章 高级动画设计
p3-28 (p213): 18.1动画控制器介绍
p3-29 (p214): 18.1.1变换控制器
p3-30 (p215): 18.1.2位置控制器
p3-31 (p216): 18.1.3旋转控制器
p3-32 (p217): 18.1.4缩放控制器
p3-33 (p218): 18.2控制器详介
p3-34 (p218): 18.2.1Link Constraint连接控制器
p3-35 (p220): 18.2.2LookAt Constraint注视控制器
p3-36 (p222): 18.2.3AudioPosition音频位置控制器
p3-37 (p224): 18.2.4Bezier Position贝赛尔位置控制器
p3-38 (p225): 18.2.5Linear Position(线性位置)控制器
p3-39 (p226): 18.2.6Noise Position(杂波位置)控制器
p3-40 (p227): 18.2.7Path Constraint控制器
p3-41 (p227): 18.2.8Position Expression(位置表达式)控制器
p3-42 (p232): 18.2.9Position List(位置列表)控制器
p3-43 (p234): 18.2.11TCB控制器
p3-44 (p234): 18.2.10Position XYZ控制器
p3-45 (p235): 18.3轨迹显示器介绍
p3-46 (p236): 18.4使用虚拟体制作香蕉球射门动画
p3-47 (p236): 18.4.1创建弧形路径
p3-48 (p237): 18.4.2创建虚拟体
p3-49 (p238): 18.4.3连接路径、足球和虚拟体
p3-50 (p239): 第19章 高级材质加工
p3-51 (p239): 19.1复合材质
p3-52 (p239): 19.1.1Blend混合材质
p3-53 (p242): 19.1.2Composite合成材质
p3-54 (p243): 19.1.3Double Sided双面材质
p3-55 (p246): 19.1.4Matte/Shadow暗淡/阴影材质
p3-56 (p247): 19.1.6Multi/Sub-Object多重/子物体材质
p3-57 (p247): 19.1.5Morpher变形材质
p3-58 (p249): 19.1.7Raytrace光线追踪材质
p3-59 (p251): 19.1.8Shellac胶材质
p3-60 (p251): 19.1.9Top/Bottom顶/底部材质
p3-61 (p252): 19.2贴图材质类型
p3-62 (p253): 19.2.1Bitmap位图类型
p3-63 (p253): 19.2.2Bricks砖类型
p3-64 (p254): 19.2.3Cellular细胞划分类型
p3-65 (p255): 19.2.4Checker棋盘类型
p3-66 (p255): 19.2.5Composite合成类型
p3-67 (p256): 19.2.6Dent凹痕类型
p3-68 (p256): 19.2.7Falloff衰减类型
p3-69 (p257): 19.2.9Gradient梯度类型
p3-70 (p257): 19.2.8FlatMirror平面镜类型
p3-71 (p258): 19.2.10Gradient Ramp倾斜梯度类型
p3-72 (p259): 19.2.11Marble大理石类型
p3-73 (p259): 19.2.12Mask屏蔽类型
p3-74 (p259): 19.2.13Mix混合类型
p3-75 (p260): 19.2.14Noise杂波类型
p3-76 (p260): 19.2.15Output输出类型
p3-77 (p260): 19.2.16Particle Age粒子年代类型
p3-78 (p261): 19.2.17Particle MBlur粒子运动模糊类型
p3-79 (p261): 19.2.18Perlin Marble变形类型
p3-80 (p261): 19.2.19Planet行星类型
p3-81 (p262): 19.2.20Raytracer光线追踪类型
p3-82 (p263): 19.2.21Reflect/Refract反射/折射类型
p3-83 (p263): 19.2.22RGB Multiply(RGB多通道类型)
p3-84 (p263): 19.2.23RGB Tint RGB调色板类型
p3-85 (p264): 19.2.24Smoke烟雾类型
p3-86 (p264): 19.2.25Speckle色斑类型
p3-87 (p265): 19.2.26Splat溅点类型
p3-88 (p265): 19.2.27Stucco灰泥类型
p3-89 (p265): 19.2.28Swin旋流类型
p3-90 (p267): 19.2.29Thin Wall Refraction薄壁折射类型
p3-91 (p267): 19.2.30Vertex Color顶点颜色类型
p3-92 (p267): 19.2.31Water水类型
p3-93 (p268): 19.2.32Wood木类型
p4 (p269): 第4篇 深入篇
p4-2 (p271): 第20章 变形加工
p4-3 (p272): 20.1变形的茶壶
p4-4 (p272): 20.1.1创建3个茶壶
p4-5 (p272): 20.1.2改变第2个茶壶的外形
p4-6 (p272): 20.1.3改变第3个茶壶的外形
p4-7 (p273): 20.1.4指定变形类型
p4-8 (p274): 20.1.5变形控制
p4-9 (p274): 20.1.6创建变形关键帧
p4-10 (p274): 20.1.7设置Make Preview对话框
p4-11 (p276): 20.2石块变花瓶
p4-12 (p276): 20.2.1创建场景
p4-13 (p276): 20.1.8观察变形动画效果
p4-14 (p277): 20.2.2放样圆柱体
p4-15 (p277): 20.2.3缩放圆柱体
p4-16 (p278): 20.2.4生成放样石块
p4-17 (p278): 20.2.5缩放石块
p4-18 (p279): 20.2.6变形加工
p4-19 (p279): 20.2.7播放变形动画
p4-20 (p279): 20.2.8材质动画
p4-21 (p281): 21.1飞瀑三叠
p4-22 (p281): 21.1.1制作两个石块基本造型体
p4-23 (p281): 第21章 粒子系统的使用
p4-24 (p282): 21.1.2创建水面
p4-25 (p282): 21.1.3创建摄像机
p4-26 (p283): 21.1.4创建粒子系统作为瀑布雏形
p4-27 (p283): 21.1.5设置飞沫的参数以模拟瀑布
p4-28 (p284): 21.1.6调整瀑布的角度
p4-29 (p285): 21.1.7为瀑布加上重力效果
p4-30 (p285): 21.1.8创建一块平面导向板
p4-31 (p286): 21.1.9连接平面和导向板
p4-32 (p286): 21.1.10调整导向板的角度和强度
p4-33 (p287): 21.1.11创建一个球形导向板
p4-34 (p287): 21.1.12连接球形导向板与瀑布
p4-35 (p288): 21.1.14光滑处理石块
p4-36 (p288): 21.1.13调整球形导向板的参数值
p4-37 (p289): 21.1.15创建涟漪
p4-38 (p290): 21.1.16调整涟漪的位置
p4-39 (p290): 21.1.17连接涟漪和格栅平面
p4-40 (p290): 21.1.18设置涟漪的参数值
p4-41 (p291): 21.1.19制作动画
p4-42 (p291): 21.1.20隐藏重力、导向板和涟漪
p4-43 (p291): 21.1.21播放瀑布动画
p4-44 (p292): 21.2彩球满天
p4-45 (p292): 21.2.1创建粒子系统
p4-46 (p292): 21.2.2粒子系统参数设置
p4-47 (p293): 21.2.3播放动画
p4-48 (p295): 22.1.1Gravity重力空间扭曲
p4-49 (p295): 第22章 空间扭曲变形
p4-50 (p295): 22.1Forces粒子类型
p4-51 (p296): 22.1.2Pbomb粒子爆炸
p4-52 (p297): 22.1.3Wind风空间扭曲
p4-53 (p298): 22.2Geometric/Deformable类型空间扭曲
p4-54 (p298): 22.2.1FFD(Box)空间扭曲和FFD(Cyl)空间扭曲
p4-55 (p302): 22.2.2Wave波浪空间扭曲
p4-56 (p304): 22.2.3Ripple涟漪空间扭曲
p4-57 (p305): 22.2.4Displace错位空间扭曲
p4-58 (p306): 22.2.5Bomb爆炸空间扭曲
p4-59 (p309): 第23章 链接与层次树
p4-60 (p309): 23.1链接
p4-61 (p310): 23.2层次树
p4-62 (p312): 23.3运动中心的设置
p4-63 (p313): 23.3.1Adjust Pivot卷展栏
p4-64 (p314): 23.3.2Adjust Transform卷展栏
p4-65 (p314): 23.4连接设置
p4-66 (p315): 23.4.1Locks(锁定)卷展栏
p4-67 (p315): 23.4.2Inherit(继承)卷展栏
p4-68 (p317): 第24章正向运动连接
p4-69 (p317): 24.1阵列基本造型体
p4-70 (p318): 24.2连接造型体
p4-71 (p319): 24.3动画关键帧
p4-72 (p321): 25.1.1Inverse Kinematics(反向运动)卷展栏
p4-73 (p321): 第25章 反向运动连接
p4-74 (p321): 25.1反向运动命令面板
p4-75 (p322): 25.1.2Object Parameters(造型体参数)卷展栏
p4-76 (p323): 25.1.3Auto Termination(自动终结)卷展栏
p4-77 (p323): 25.1.4Sliding Joints(滑动关节)卷展栏
p4-78 (p324): 25.1.5Rotational Joints(旋转关节)卷展栏
p4-79 (p324): 25.2IK链接的一般步骤
p4-80 (p325): 25.3IK动画的一般步骤
p4-81 (p325): 25.4Ik运动的直观感受
p4-82 (p325): 25.4.1调出实例文件
p4-83 (p326): 25.4.3测试反向运动特性
p4-84 (p326): 25.5IK运动参数设置
p4-85 (p326): 25.4.2测试正向运动
p4-86 (p327): 25.5.1调出实例文件
p4-87 (p327): 25.5.2限制铲斗的旋转角度
p4-88 (p327): 25.5.3限制前臂、中臂和后臂的旋转角度
p4-89 (p327): 25.5.4设定各关节阻尼系数
p4-90 (p328): 25.6使用交互式IK生成动画
p4-91 (p328): 25.6.1暂时保存设置
p4-92 (p328): 25.6.2制作铲车动画
p4-93 (p328): 25.7使用应用式IK生成动画
p4-94 (p328): 25.7.1创建虚拟体作为引导物体
p4-95 (p328): 25.7.2连接引导物体和末端物体
p4-96 (p329): 25.7.4计算IK运动结果
p4-97 (p329): 25.7.3移动引导物体制作动画
p4-98 (p330): 25.8Bones骨节系统
p4-99 (p331): 第26章 NURBS的强大功能
p4-100 (p332): 26.1理解NURBS
p4-101 (p332): 26.2NURBS基本特性
p4-102 (p332): 26.2.1点、曲线和表面
p4-103 (p333): 26.2.2权值
p4-104 (p333): 26.2.3依赖性与独立性
p4-105 (p333): 26.2.4表面特性
p4-106 (p334): 26.3基本的NURBS造型方法
p4-107 (p334): 26.4NURBS曲线创建命令面板
p4-108 (p335): 26.4.1Point Curve(点曲线)命令面板
p4-109 (p336): 26.5NURBS曲面创建命令面板
p4-110 (p336): 26.5.1NURBS点曲面参数面板
p4-111 (p336): 26.4.2CV Curve(控制点曲线)命令面板
p4-112 (p337): 26.5.2NURBS控制点曲面参数面板
p4-113 (p337): 26.6NURBS曲线修改命令面板
p4-114 (p341): 26.7NURBS曲面修改命令面板
p4-115 (p342): 26.7.1NURBS曲面的创建
p4-116 (p342): 26.7.2Display Line Parameters卷展栏
p4-117 (p342): 26.7.3Surface Approximation卷展栏
p4-118 (p344): 26.8NURBS曲线子物体编辑命令面板
p4-119 (p344): 26.8.1Point卷展栏
p4-120 (p345): 26.8.2Soft Selection卷展栏
p4-121 (p345): 26.9NURBS点曲面子物体编辑命令面板
p4-122 (p345): 26.9.1Sarface Common卷展栏
p4-123 (p346): 26.9.2Material Properties卷展栏
p4-124 (p348): 26.9.3Surface Approximation卷展栏
p4-125 (p349): 26.9.4Point Surface卷展栏
p4-126 (p349): 26.10NURBS控制点曲面子物体命令面板
p4-127 (p350): 26.10.1CV卷展栏
p4-128 (p351): 26.10.2Soft Selection卷展栏
p4-129 (p351): 26.11NURBS基本创建学习
p4-130 (p351): 26.11.1创建NURBS曲线
p4-131 (p351): 26.11.2 移动NURBS曲线端点
p4-132 (p352): 26.11.3 附加NURBS曲线
p4-133 (p352): 26.11.4 转换为NURBS曲面
p4-134 (p352): 26.11.5 渲染NURBS曲面
p4-135 (p353): 26.12.2旋转车削为NURBS曲面
p4-136 (p353): 26.12使用NURBS造型外星人头
p4-137 (p353): 26.12.1生成NURBS点曲线
p4-138 (p354): 26.12.3定义表面曲线
p4-139 (p355): 26.12.4制作下巴
p4-140 (p356): 26.12.5制作嘴巴
p4-141 (p357): 26.12.6制作眼睛
p4-142 (p357): 26.12.7分离曲面和曲线
p4-143 (p358): 26.13小结
p4-144 (p359): 第27章 MAXScript动画编程
p4-145 (p359): 27.1 MAXScript的功能
p4-146 (p359): 27.2 MAXScript的属性
p4-147 (p360): 27.3.1打开脚本
p4-148 (p360): 27.3分析一个简单的MAXScript脚本
p4-149 (p361): 27.3.2逐行分析脚本程序
p4-150 (p362): 27.3.3执行脚本程序
p4-151 (p364): 27.4制作一个脚本实例
p4-152 (p364): 27.4.1制作场景
p4-153 (p365): 27.4.2制作脚本
p4-154 (p365): 27.4.3解读脚本指令
p4-155 (p367): 27.4.4分析指令
p4-156 (p367): 27.4.5执行脚本
p5 (p369): 第5篇 氛围篇
p5-2 (p371): 第28章 镜头的使用
p5-3 (p371): 28.1镜头的类型
p5-4 (p372): 28.1.1目标镜头
p5-5 (p373): 28.1.2自由镜头
p5-6 (p374): 28.2镜头的创建与调整
p5-7 (p374): 28.3镜头视图的设置
p5-8 (p374): 28.4镜头视图的调整
p5-9 (p375): 28.5静态镜头的制作
p5-10 (p375): 28.5.1创建造型体
p5-11 (p375): 28.5.2创建镜头
p5-12 (p376): 28.5.3调整视图区
p5-13 (p376): 28.6动态镜头的制作
p5-14 (p377): 28.6.5连接目标点和虚拟体
p5-15 (p377): 28.6.4连接球体和虚拟体
p5-16 (p377): 28.6.3为虚拟体指定Path控制模块
p5-17 (p377): 28.6.2创建虚拟体
p5-18 (p377): 28.6.1创建造型体和镜头
p5-19 (p379): 第29章 灯光的使用
p5-20 (p379): 29.1灯光的命令面板
p5-21 (p379): 29.2聚光灯
p5-22 (p379): 29.2.1聚光灯的创建命令面板
p5-23 (p383): 29.2.2聚光灯的创建
p5-24 (p383): 29.2.3灯光视图区的切换
p5-25 (p384): 29.2.4聚光灯的调整方式
p5-26 (p384): 29.3聚光灯使用实例
p5-27 (p384): 29.3.1调入文件
p5-28 (p385): 29.3.4在灯光中排除特定物体
p5-29 (p385): 29.3.3设置灯光投影
p5-30 (p385): 29.3.2调整聚光灯
p5-31 (p386): 29.3.5设置灯光贴图
p5-32 (p386): 29.4定向光
p5-33 (p387): 29.5泛光灯
p5-34 (p387): 29.5.1泛光灯的创建
p5-35 (p388): 29.5.2调整泛光灯位置
p5-36 (p388): 29.5.3设置泛光灯颜色
p5-37 (p388): 29.5.4设置泛光灯阴影
p5-38 (p389): 第30章 雾的使用
p5-39 (p389): 30.1雾的命令面板
p5-40 (p390): 30.2标准雾参数面板
p5-41 (p391): 30.3层雾参数面板
p5-42 (p392): 30.4体雾参数面板
p5-43 (p393): 30.5标准雾效果实例
p5-44 (p393): 30.5.1施加雾效前的效果
p5-45 (p393): 30.5.2加入摄像机
p5-46 (p393): 30.5.3调整镜头范围
p5-47 (p393): 30.5.4加入标准雾
p5-48 (p394): 30.5.5产生景深效果
p5-49 (p394): 30.5.6加入背景
p5-50 (p395): 30.6层雾效果实例
p5-51 (p395): 30.6.1调入场景
p5-52 (p395): 30.6.2加入层雾效果
p5-53 (p396): 30.7.3体雾动画
p5-54 (p396): 30.7.2加入体雾
p5-55 (p396): 30.7体雾效果实例
p5-56 (p396): 30.7.1创建一个简单的场景
p5-57 (p398): 30.8Volame Light(灯光)
p5-58 (p399): 30.9体光效果实例
p5-59 (p399): 30.9.1调出文件
p5-60 (p399): 30.9.2设定镜头范围及外形
p5-61 (p399): 30.9.3指定体光效果
p5-62 (p400): 30.9.4柔化体光效果
p5-63 (p400): 30.9.5为体光赋予贴图
p5-64 (p401): 30.10.1调出文件
p5-65 (p401): 30.10.3为定向光赋予体光效果
p5-66 (p401): 30.10.2加上定向光
p5-67 (p401): 30.10激光束效果
p5-68 (p401): 30.9.6噪化体光效果
p5-69 (p402): 30.10.4创建泛光灯
p5-70 (p403): 第31章 燃烧效果的使用
p5-71 (p403): 31.1燃烧设备的创建
p5-72 (p403): 31.1.1燃烧设备的创建面板
p5-73 (p403): 31.1.2长方体燃烧设备的创建
p5-74 (p404): 31.1.3球形燃烧设备的创建
p5-75 (p404): 31.1.4圆柱体型燃烧设备
p5-76 (p404): 31.2燃烧设备的修改命令面板
p5-77 (p405): 31.3燃烧效果的设置
p5-78 (p408): 31.4燃烧效果设置的一般步骤
p5-79 (p409): 31.5.2设置燃烧效果
p5-80 (p409): 31.53种燃烧设备的效果对比
p5-81 (p409): 31.5.1创建燃烧设备
p5-82 (p410): 31.6“烧茶品茗”
p5-83 (p410): 31.6.1创建地面
p5-84 (p410): 31.6.2创建燃烧设备
p5-85 (p410): 31.6.3调整燃烧设备
p5-86 (p411): 31.6.4创建和调整茶壶
p5-87 (p411): 31.6.5设置燃烧效果参数
p5-88 (p411): 31.6.6创建灯光以提供照明
p5-89 (p411): 31.6.7创建引火的煤球
p5-90 (p411): 31.6.8创建燃烧的树枝
p5-91 (p412): 31.6.9为场景中的造型赋予材质和贴图
p5-92 (p413): 31.6.10为场景加上背景
p5-93 (p413): 31.6.11渲染场景
p5-94 (p414): 31.6.12制作雪微粒作为火星
p5-95 (p414): 31.6.13为雪微粒赋予材质
p5-96 (p415): 第32章 Effect效果的使用
p5-97 (p415): 32.1Effect(影响)效果的命令面板
p5-98 (p416): 32.2Effect(影响)效果类型
p5-99 (p417): 32.3Lens Effect(透镜影响)效果
p5-100 (p417): 32.3.1Glow(辉光)透镜影响效果
p5-101 (p419): 32.3.2Ring(光环)透镜影响效果
p5-102 (p421): 32.3.3Ray(辐射线)透镜影响效果
p5-103 (p423): 32.3.4Auto Secondary(自动产生附属)透镜效果
p5-104 (p427): 32.3.5Manual Secondary(手动产生附属)透镜效果
p5-105 (p427): 32.3.6Star(星光)透镜效果
p5-106 (p429): 32.3.7Streak(条纹)效果
p5-107 (p430): 32.4Blur(模糊)影响效果
p5-108 (p430): 32.4.1Blur模糊影响效果的命令面板
p5-109 (p432): 32.5Brightness and Contrast(明亮度和对比度)效果
p5-110 (p432): 32.5.1明亮度和对比度效果的命令面板
p5-111 (p432): 32.5.2明亮度和对比度效果实例
p5-112 (p433): 32.6Color Balance(色彩均衡)效果
p5-113 (p433): 32.6.1色彩均衡效果的命令面板
p5-114 (p433): 32.6.2 色彩均衡效果实例
p5-115 (p434): 32.7File Output(文件输出)效果
p5-116 (p435): 32.8Film Grain(胶片颗粒)效果
p5-117 (p435): 32.8.1胶片颗粒效果的命令面板
p5-118 (p435): 32.8.2胶片颗粒效果实例
p6 (p437): 第6篇 合成篇
p6-2 (p439): 第3章 视频合成
p6-3 (p439): 33.1视频合成基本概念
p6-4 (p439): 33.1.1Video Post的概念
p6-5 (p439): 33.1.2Alpha通道的概念
p6-6 (p440): 33.2Video Post命令面板介绍
p6-7 (p440): 33.2.1打开视频合成对话框
p6-8 (p441): 33.2.2顶部工具栏
p6-9 (p446): 33.2.5底部状态栏
p6-10 (p446): 33.2.3左侧层级清单
p6-11 (p446): 33.2.4右侧编辑区
p6-12 (p447): 33.2.6底部视图控制区
p6-13 (p447): 33.3静态视频合成训练
p6-14 (p447): 33.3.1调入场景
p6-15 (p447): 33.3.2打开视频合成对话框
p6-16 (p447): 33.3.3加入图像文件作为背景
p6-17 (p447): 33.3.4加入当前场景
p6-18 (p447): 33.3.5加入前景
p6-19 (p448): 33.3.7在场景和前景之间加入透明层级
p6-20 (p448): 33.3.8调整前景
p6-21 (p448): 33.3.6在背景和场景之间加入透明层级
p6-22 (p449): 33.3.9调整场景
p6-23 (p449): 33.3.10运行视频合成序列
p6-24 (p449): 33.3.11加入文件输出层级
p6-25 (p450): 33.3.12其他设置
p6-26 (p450): 33.3.13保存Video Post文件
p6-27 (p451): 33.4动态视频合成训练
p6-28 (p451): 33.4.1确定视频合成的顺序
p6-29 (p451): 33.4.2打开蝴蝶飞舞的场景文件
p6-30 (p451): 33.4.3打开视频合成对话框
p6-31 (p451): 33.4.4加入图像层级
p6-32 (p452): 33.4.5在背景上切入字幕
p6-33 (p453): 33.4.7加入淡入淡出
p6-34 (p453): 33.4.6加上滤镜
p6-35 (p454): 33.4.8滑出片尾背景
p6-36 (p454): 33.4.9淡出结束字样
p6-37 (p455): 33.4.10加入输出文件事件
p6-38 (p455): 33.4.11确定片头背景范围
p6-39 (p456): 33.4.12设置Image Alpha的范围
p6-40 (p456): 33.4.13设置片头字幕滑出的范围
p6-41 (p456): 33.4.14淡入淡出和场景视图范围的设置
p6-42 (p456): 33.4.15设置片尾背景的范围
p6-43 (p456): 33.4.16设置片尾背景的滑出范围
p6-44 (p456): 33.4.17设置片尾结束字幕
p6-45 (p457): 33.4.20运行合成渲染影片
p6-46 (p457): 33.4.21观看合成渲染影片
p6-47 (p457): 33.4.18设置视频合成输出的范围
p6-48 (p457): 33.4.19保存文件
p6-49 (p459): 第34章 音频合成
p6-50 (p459): 34.1配音命令面板
p6-51 (p460): 34.2加入音乐文件
p6-52 (p460): 34.2.1加载文件
p6-53 (p461): 34.2.2调整声音轨迹
p6-54 (p461): 34.3最终作品
p6-55 (p463): 第35章 滤镜的应用
p6-56 (p463): 35.1滤镜效果类型
p6-57 (p464): 35.2Contrast对比滤镜的效果
p6-58 (p465): 35.3Fade淡入淡出滤镜的效果
p6-59 (p466): 35.4Image Alpha图像阿尔法滤镜的效果
p6-60 (p466): 35.5Lesn Effects Flare眩光滤镜的效果
p6-61 (p473): 35.6Lens Effects Focus焦点滤镜的效果
p6-62 (p475): 35.7Lens Effects Glow辉光滤镜的效果
p6-63 (p478): 35.8Lens Effects Highlight高光滤镜的效果
p6-64 (p479): 35.9Negative负片滤镜的效果
p6-65 (p480): 35.10Pseudo Alpha伪阿尔法滤镜的效果
p6-66 (p480): 35.11Simple Wipe擦拭滤镜
p6-67 (p480): 35.12Starfield星光滤镜的效果
p6-68 (p482): 35.13.3锥化六边形
p6-69 (p482): 35.13.2挤压六边形
p6-70 (p482): 35.13.1创建六边形
p6-71 (p482): 35.13璀璨钻石
p6-72 (p483): 35.13.4在子物体层级非均匀缩放
p6-73 (p483): 35.13.5调整钻石的位置
p6-74 (p484): 35.13.6创建并调整摄像机
p6-75 (p484): 35.13.7设置钻石的对象ID号
p6-76 (p484): 35.13.8设置钻石的材质
p6-77 (p485): 35.13.9设置钻石的贴图
p6-78 (p485): 35.13.10制作钻石的旋转动画
p6-79 (p485): 35.13.11对要加入的滤镜指定视图
p6-80 (p485): 35.13.12加入星光滤镜作为背景
p6-81 (p486): 35.13.13加入高光滤镜制作钻石的光芒
p6-82 (p488): 35.13.18欣赏视频文件
p6-83 (p488): 35.13.17执行视频层级序列
p6-84 (p488): 35.13.14制作钻石闪烁光芒的动画
p6-85 (p488): 35.13.15为视频动画指定输出文件
p6-86 (p488): 35.13.16视频层级结构
p6-87 (p489): 35.14越空流星
p6-88 (p489): 35.14.1创建流星
p6-89 (p490): 35.14.2为流星设置背景流星雨
p6-90 (p491): 35.14.3设置泛光灯
p6-91 (p491): 35.14.4设置摄像机
p6-92 (p492): 35.14.5为流星星体和星尾赋予材质和贴图
p6-93 (p492): 35.14.6为背景流星制作材质
p6-94 (p493): 35.14.7为场景加上天空背景
p6-95 (p493): 35.14.8渲染现在的流星效果
p6-96 (p494): 35.14.10为流星星体加上辉光滤镜
p6-97 (p494): 35.14.9为场景里的造型体指定对象ID号
p6-98 (p495): 35.14.11为流星星尾加上辉光滤镜
p6-99 (p495): 35.14.12为背景流星加上辉光滤镜
p6-100 (p495): 35.14.13确定输出文件
p6-101 (p495): 35.14.14最终合成序列
p6-102 (p496): 35.14.15最后渲染结果
p7 (p497): 第7篇 实例篇
p7-2 (p499): 第36章 火树银花不夜天
p7-3 (p501): 36.2创建第2种礼花
p7-4 (p503): 36.3后期合成
p7-5 (p507): 37.1.1创建海水
p7-6 (p507): 37.1创建场景
p7-7 (p507): 第37章 夕阳海景不胜收
p7-8 (p510): 37.1.2创建天空
p7-9 (p511): 37.1.3创建阳光
p7-10 (p512): 37.1.4创建灯光
p7-11 (p513): 37.2设置材质
p7-12 (p513): 37.2.1制作海水的材质
p7-13 (p515): 37.2.2制作天空的材质
p7-14 (p516): 37.3设置环境和效果
p7-15 (p518): 37.4场景的调整
p7-16 (p519): 37.5动画设置
p7-17 (p523): 38.1.1创建山脉
p7-18 (p523): 38.1创建场景
p7-19 (p523): 第38章 雪域高原真雄奇
p7-20 (p526): 38.1.2创建云
p7-21 (p527): 38.1.3创建灯光和摄像机
p7-22 (p530): 38.2设置材质
p7-23 (p530): 38.2.1设置雪山的材质
p7-24 (p536): 38.2.2云的材质
p7-25 (p537): 38.3设置环境和效果
p7-26 (p537): 38.3.1设置环境贴图
p7-27 (p539): 38.3.2设置环境效果
p7-28 (p540): 38.3.3加入渲染效果
p7-29 (p542): 38.4动画制作
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topic: 三维(学科: 动画 学科: 计算机图形学) 三维 动画 计算机图形学
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Type: 当代图书
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Bookmarks:
1. (p27) 第1 篇入门篇
1.1. (p29) 第1 章概述
1.1.1. (p29) 1.1 3D Studio MAX 的历史
1.1.2. (p29) 1.2 3ds max 4 概貌
1.1.3. (p31) 1.3 3ds max 4 的应用领域
1.1.4. (p33) 1.4 其他三维设计软件
1.2. (p34) 第2 章基本配置与安装注册
1.2.1. (p34) 2.1 最低配置
1.2.2. (p35) 2.2 安装3ds max 4
1.3. (p42) 第3 章动画制作基本知识
2. (p56) 第2 篇基础篇
2.1. (p58) 第4 章系统设置
2.1.1. (p58) 4.1 系统参数设置
2.1.2. (p59) 4.2 视图区配置
2.1.3. (p61) 4.3 网格和按钮设置
2.2. (p64) 第5 章寻求帮助
2.2.1. (p64) 5.1 打开帮助
2.2.2. (p65) 5.2 帮助系统窗口
2.3. (p70) 第6 章操作界面
2.3.1. (p70) 6.1 屏幕布局
2.3.2. (p71) 6.2 标题栏
2.3.3. (p71) 6.3 菜单区
2.3.4. (p75) 6.4 视图区
2.3.5. (p77) 6.5 工具栏
2.3.6. (p77) 6.6 命令面板
2.3.7. (p78) 6.7 视图控制区
2.3.8. (p79) 6.8 动画控制区
2.3.9. (p81) 6.9 状态栏
2.3.10. (p81) 6.10 提示行
2.3.11. (p82) 6.11 MaxScript 脚本区
2.4. (p84) 第7 章功能选择
2.4.1. (p84) 7.1 选择对象
2.4.2. (p86) 7.2 命令执行方法
2.5. (p88) 第8 章坐标系统
2.5.1. (p88) 8.1 基本术语
2.5.2. (p88) 8.2 坐标控制选择
2.5.3. (p89) 8.3 坐标轴向和平面控制
2.5.4. (p89) 8.4 坐标轴心控制
2.5.5. (p89) 8.5 坐标系统介绍
2.6. (p91) 第9 章基本形体的形成
2.6.1. (p91) 9.1 三维标准模型的生成
2.6.2. (p102) 9.2 三维扩展模型的生成
2.6.3. (p106) 9.3 粒子系统的生成
2.6.4. (p111) 9.4 动力物体的生成
2.6.5. (p116) 9.5 二维基本图形的生成
2.7. (p124) 第10 章编辑修改器
2.7.1. (p124) 10.1 命名区
2.7.2. (p125) 10.2 修改器命令
2.7.3. (p128) 10.3 修改器堆栈
2.7.4. (p131) 10.4 堆栈的顺序
2.7.5. (p132) 10.5 调整物体选择集
2.7.6. (p133) 10.6 调整物体选择集的单个物体
2.7.7. (p134) 10.7 Mesh Select 网格选择
2.7.8. (p137) 10.8 改变创建参数
2.7.9. (p139) 10.9 Volume Select 体积选择
2.7.10. (p141) 10.10 Xform 变动命令
2.7.11. (p141) 10.11 拉伸创建山地
2.8. (p144) 第11 章认识材质编辑器
2.8.1. (p144) 11.1 材质编辑器概貌
2.8.2. (p145) 11.2 材质样本槽
2.8.3. (p145) 11.3 垂直工具栏
2.8.4. (p147) 11.4 水平工具栏
2.8.5. (p149) 11.5 名称栏
2.8.6. (p149) 11.6 Shader Basic Parameters(色度基本参数)卷展栏
2.8.7. (p150) 11.7 Blinn Basic Parameters(Blinn 基本参数)卷展栏
2.8.8. (p151) 11.8 Extended Parameters(扩展参数)卷展栏
2.8.9. (p152) 11.9 Super Sampling(超级采样)卷展栏
2.8.10. (p152) 11.10 Maps(贴图)卷展栏
2.8.11. (p152) 11.11 Dynamics Properties(动力特性)卷展栏
2.9. (p154) 第12 章二维造型训练
2.9.1. (p154) 12.1 制作铅笔
2.9.2. (p157) 12.2 制作陶罐
2.9.3. (p158) 12.3 二维组合训练
2.9.4. (p160) 12.4 文字造型
2.9.5. (p162) 12.5 螺旋造型
2.9.6. (p164) 12.6 编辑曲线
2.10. (p170) 第13 章三维基础造型训练
2.11. (p176) 第14 章初识贴图
2.12. (p190) 第15 章基础动画学习
3. (p205) 第3 篇提高篇
3.1. (p207) 第16 章放样造型训练
3.1.1. (p207) 16.1 放样造型原理
3.1.2. (p207) 16.2 基本放样造型制作
3.1.3. (p209) 16.3 高级放样造型
3.1.4. (p213) 16.4 放样变形训练
3.2. (p227) 第17 章布尔运算
3.2.1. (p227) 17.1 参数命令面板介绍
3.2.2. (p229) 17.2 布尔交集运算
3.2.3. (p231) 17.3 布尔并集运算
3.2.4. (p231) 17.4 布尔差集运算
3.2.5. (p232) 17.5 布尔剪切效果对照
3.2.6. (p233) 17.6 布尔显示方式对照
3.3. (p235) 第18 章高级动画设计
3.3.1. (p235) 18.1 动画控制器介绍
3.3.2. (p240) 18.2 控制器详介
3.3.3. (p257) 18.3 轨迹显示器介绍
3.3.4. (p258) 18.4 使用虚拟体制作香蕉球射门动画
3.4. (p261) 第19 章高级材质加工
4. (p291) 第4 篇深入篇
4.1. (p293) 第20 章变形加工
4.1.1. (p294) 20.1 变形的茶壶
4.1.2. (p298) 20.2 石块变花瓶
4.2. (p303) 第21 章粒子系统的使用
4.2.1. (p303) 21.1 飞瀑三叠
4.2.2. (p314) 21.2 彩球满天
4.3. (p316) 第22 章空间扭曲变形
4.3.1. (p316) 22.1 Forces 粒子类型
4.3.2. (p319) 22.2 Geometric/Deformable 类型空间扭曲
4.4. (p330) 第23 章链接与层次树
4.4.1. (p330) 23.1 链接
4.4.2. (p331) 23.2 层次树
4.4.3. (p333) 23.3 运动中心的设置
4.4.4. (p335) 23.4 连接设置
4.5. (p337) 第24 章正向运动连接
4.5.1. (p337) 24.1 阵列基本造型体
4.5.2. (p338) 24.2 连接造型体
4.5.3. (p339) 24.3 动画关键帧
4.6. (p341) 第25 章反向运动连接
4.6.1. (p341) 25.1 反向运动命令面板
4.6.2. (p344) 25.2 IK 链接的一般步骤
4.6.3. (p345) 25.3 IK 动画的一般步骤
4.6.4. (p345) 25.4 IK 运动的直观感受
4.6.5. (p346) 25.5 IK 运动参数设置
4.6.6. (p348) 25.6 使用交互式IK 生成动画
4.6.7. (p348) 25.7 使用应用式IK 生成动画
4.6.8. (p350) 25.8 Bones 骨节系统
4.7. (p351) 第26 章NURBS 的强大功能
4.7.1. (p352) 26.1 理解NURBS
4.7.2. (p352) 26.2 NURBS 基本特性
4.7.3. (p354) 26.3 基本的NURBS 造型方法
4.7.4. (p354) 26.4 NURBS 曲线创建命令面板
4.7.5. (p356) 26.5 NURBS 曲面创建命令面板
4.7.6. (p357) 26.6 NURBS 曲线修改命令面板 图26.7 控制
4.7.7. (p361) 26.7 NURBS 曲面修改命令面板
4.7.8. (p364) 26.8 NURBS 曲线子物体编辑命令面板
4.7.9. (p365) 26.9 NURBS 点曲面子物体编辑命令面板
4.7.10. (p369) 26.10 NURBS 控制点曲面子物体命令面板
4.7.11. (p371) 26.11 NURBS 基本创建学习
4.7.12. (p373) 26.12 使用NURBS 造型外星人头
4.7.13. (p378) 26.13 小结
4.8. (p379) 第27 章MAXScript 动画编程
5. (p389) 第5 篇氛围篇
5.1. (p391) 第28 章镜头的使用
5.1.1. (p391) 28.1 镜头的类型
5.1.2. (p394) 28.2 镜头的创建与调整
5.1.3. (p394) 28.3 镜头视图的设置
5.1.4. (p394) 28.4 镜头视图的调整
5.1.5. (p395) 28.5 静态镜头的制作
5.1.6. (p396) 28.6 动态镜头的制作
5.2. (p399) 第29 章灯光的使用
5.2.1. (p399) 29.1 灯光的命令面板
5.2.2. (p399) 29.2 聚光灯
5.2.3. (p404) 29.3 聚光灯使用实例
5.2.4. (p406) 29.4 定向光
5.2.5. (p407) 29.5 泛光灯
5.3. (p409) 第30 章雾的使用
5.3.1. (p409) 30.1 雾的命令面板
5.3.2. (p410) 30.2 标准雾参数面板
5.3.3. (p411) 30.3 层雾参数面板
5.3.4. (p412) 30.4 体雾参数面板
5.3.5. (p413) 30.5 标准雾效果实例
5.3.6. (p415) 30.6 层雾效果实例
5.3.7. (p416) 30.7 体雾效果实例
5.3.8. (p418) 30.8 Volume Light(体光)
5.3.9. (p419) 30.9 体光效果实例
5.3.10. (p421) 30.10 激光束效果
5.4. (p423) 第31 章燃烧效果的使用
5.4.1. (p423) 31.1 燃烧设备的创建
5.4.2. (p424) 31.2 燃烧设备的修改命令面板
5.4.3. (p425) 31.3 燃烧效果的设置
5.4.4. (p428) 31.4 燃烧效果设置的一般步骤
5.4.5. (p429) 31.5 3 种燃烧设备的效果对比
5.4.6. (p430) 31.6 “烧茶品茗”
5.5. (p435) 第32 章Effect 效果的使用
6. (p457) 第6 篇合成篇
6.1. (p459) 第33 章视频合成
6.1.1. (p459) 33.1 视频合成基本概念
6.1.2. (p460) 33.2 Video Post 命令面板介绍
6.1.3. (p467) 33.3 静态视频合成训练
6.1.4. (p471) 33.4 动态视频合成训练
6.2. (p479) 第34 章音频合成
6.2.1. (p479) 34.1 配音命令面板
6.2.2. (p480) 34.2 加入音乐文件
6.2.3. (p481) 34.3 最终作品
6.3. (p483) 第35 章滤镜的应用
7. (p517) 第7 篇实例篇
7.1. (p519) 第36 章火树银花不夜天
7.1.1. (p519) 36.1 创建第1 种礼花
7.1.2. (p521) 36.2 创建第2 种礼花
7.1.3. (p523) 36.3 后期合成
7.2. (p527) 第37 章夕阳海景不胜收
7.2.1. (p527) 37.1 创建场景
7.2.2. (p533) 37.2 设置材质
7.2.3. (p536) 37.3 设置环境和效果
7.2.4. (p538) 37.4 场景的调整
7.2.5. (p539) 37.5 动画设置
7.3. (p543) 第38 章雪域高原真雄奇
7.3.1. (p543) 38.1 创建场景
7.3.2. (p550) 38.2 设置材质
7.3.3. (p557) 38.3 设置环境和效果
7.3.4. (p562) 38.4 动画制作
1. (p27) 第1 篇入门篇
1.1. (p29) 第1 章概述
1.1.1. (p29) 1.1 3D Studio MAX 的历史
1.1.2. (p29) 1.2 3ds max 4 概貌
1.1.3. (p31) 1.3 3ds max 4 的应用领域
1.1.4. (p33) 1.4 其他三维设计软件
1.2. (p34) 第2 章基本配置与安装注册
1.2.1. (p34) 2.1 最低配置
1.2.2. (p35) 2.2 安装3ds max 4
1.3. (p42) 第3 章动画制作基本知识
2. (p56) 第2 篇基础篇
2.1. (p58) 第4 章系统设置
2.1.1. (p58) 4.1 系统参数设置
2.1.2. (p59) 4.2 视图区配置
2.1.3. (p61) 4.3 网格和按钮设置
2.2. (p64) 第5 章寻求帮助
2.2.1. (p64) 5.1 打开帮助
2.2.2. (p65) 5.2 帮助系统窗口
2.3. (p70) 第6 章操作界面
2.3.1. (p70) 6.1 屏幕布局
2.3.2. (p71) 6.2 标题栏
2.3.3. (p71) 6.3 菜单区
2.3.4. (p75) 6.4 视图区
2.3.5. (p77) 6.5 工具栏
2.3.6. (p77) 6.6 命令面板
2.3.7. (p78) 6.7 视图控制区
2.3.8. (p79) 6.8 动画控制区
2.3.9. (p81) 6.9 状态栏
2.3.10. (p81) 6.10 提示行
2.3.11. (p82) 6.11 MaxScript 脚本区
2.4. (p84) 第7 章功能选择
2.4.1. (p84) 7.1 选择对象
2.4.2. (p86) 7.2 命令执行方法
2.5. (p88) 第8 章坐标系统
2.5.1. (p88) 8.1 基本术语
2.5.2. (p88) 8.2 坐标控制选择
2.5.3. (p89) 8.3 坐标轴向和平面控制
2.5.4. (p89) 8.4 坐标轴心控制
2.5.5. (p89) 8.5 坐标系统介绍
2.6. (p91) 第9 章基本形体的形成
2.6.1. (p91) 9.1 三维标准模型的生成
2.6.2. (p102) 9.2 三维扩展模型的生成
2.6.3. (p106) 9.3 粒子系统的生成
2.6.4. (p111) 9.4 动力物体的生成
2.6.5. (p116) 9.5 二维基本图形的生成
2.7. (p124) 第10 章编辑修改器
2.7.1. (p124) 10.1 命名区
2.7.2. (p125) 10.2 修改器命令
2.7.3. (p128) 10.3 修改器堆栈
2.7.4. (p131) 10.4 堆栈的顺序
2.7.5. (p132) 10.5 调整物体选择集
2.7.6. (p133) 10.6 调整物体选择集的单个物体
2.7.7. (p134) 10.7 Mesh Select 网格选择
2.7.8. (p137) 10.8 改变创建参数
2.7.9. (p139) 10.9 Volume Select 体积选择
2.7.10. (p141) 10.10 Xform 变动命令
2.7.11. (p141) 10.11 拉伸创建山地
2.8. (p144) 第11 章认识材质编辑器
2.8.1. (p144) 11.1 材质编辑器概貌
2.8.2. (p145) 11.2 材质样本槽
2.8.3. (p145) 11.3 垂直工具栏
2.8.4. (p147) 11.4 水平工具栏
2.8.5. (p149) 11.5 名称栏
2.8.6. (p149) 11.6 Shader Basic Parameters(色度基本参数)卷展栏
2.8.7. (p150) 11.7 Blinn Basic Parameters(Blinn 基本参数)卷展栏
2.8.8. (p151) 11.8 Extended Parameters(扩展参数)卷展栏
2.8.9. (p152) 11.9 Super Sampling(超级采样)卷展栏
2.8.10. (p152) 11.10 Maps(贴图)卷展栏
2.8.11. (p152) 11.11 Dynamics Properties(动力特性)卷展栏
2.9. (p154) 第12 章二维造型训练
2.9.1. (p154) 12.1 制作铅笔
2.9.2. (p157) 12.2 制作陶罐
2.9.3. (p158) 12.3 二维组合训练
2.9.4. (p160) 12.4 文字造型
2.9.5. (p162) 12.5 螺旋造型
2.9.6. (p164) 12.6 编辑曲线
2.10. (p170) 第13 章三维基础造型训练
2.11. (p176) 第14 章初识贴图
2.12. (p190) 第15 章基础动画学习
3. (p205) 第3 篇提高篇
3.1. (p207) 第16 章放样造型训练
3.1.1. (p207) 16.1 放样造型原理
3.1.2. (p207) 16.2 基本放样造型制作
3.1.3. (p209) 16.3 高级放样造型
3.1.4. (p213) 16.4 放样变形训练
3.2. (p227) 第17 章布尔运算
3.2.1. (p227) 17.1 参数命令面板介绍
3.2.2. (p229) 17.2 布尔交集运算
3.2.3. (p231) 17.3 布尔并集运算
3.2.4. (p231) 17.4 布尔差集运算
3.2.5. (p232) 17.5 布尔剪切效果对照
3.2.6. (p233) 17.6 布尔显示方式对照
3.3. (p235) 第18 章高级动画设计
3.3.1. (p235) 18.1 动画控制器介绍
3.3.2. (p240) 18.2 控制器详介
3.3.3. (p257) 18.3 轨迹显示器介绍
3.3.4. (p258) 18.4 使用虚拟体制作香蕉球射门动画
3.4. (p261) 第19 章高级材质加工
4. (p291) 第4 篇深入篇
4.1. (p293) 第20 章变形加工
4.1.1. (p294) 20.1 变形的茶壶
4.1.2. (p298) 20.2 石块变花瓶
4.2. (p303) 第21 章粒子系统的使用
4.2.1. (p303) 21.1 飞瀑三叠
4.2.2. (p314) 21.2 彩球满天
4.3. (p316) 第22 章空间扭曲变形
4.3.1. (p316) 22.1 Forces 粒子类型
4.3.2. (p319) 22.2 Geometric/Deformable 类型空间扭曲
4.4. (p330) 第23 章链接与层次树
4.4.1. (p330) 23.1 链接
4.4.2. (p331) 23.2 层次树
4.4.3. (p333) 23.3 运动中心的设置
4.4.4. (p335) 23.4 连接设置
4.5. (p337) 第24 章正向运动连接
4.5.1. (p337) 24.1 阵列基本造型体
4.5.2. (p338) 24.2 连接造型体
4.5.3. (p339) 24.3 动画关键帧
4.6. (p341) 第25 章反向运动连接
4.6.1. (p341) 25.1 反向运动命令面板
4.6.2. (p344) 25.2 IK 链接的一般步骤
4.6.3. (p345) 25.3 IK 动画的一般步骤
4.6.4. (p345) 25.4 IK 运动的直观感受
4.6.5. (p346) 25.5 IK 运动参数设置
4.6.6. (p348) 25.6 使用交互式IK 生成动画
4.6.7. (p348) 25.7 使用应用式IK 生成动画
4.6.8. (p350) 25.8 Bones 骨节系统
4.7. (p351) 第26 章NURBS 的强大功能
4.7.1. (p352) 26.1 理解NURBS
4.7.2. (p352) 26.2 NURBS 基本特性
4.7.3. (p354) 26.3 基本的NURBS 造型方法
4.7.4. (p354) 26.4 NURBS 曲线创建命令面板
4.7.5. (p356) 26.5 NURBS 曲面创建命令面板
4.7.6. (p357) 26.6 NURBS 曲线修改命令面板 图26.7 控制
4.7.7. (p361) 26.7 NURBS 曲面修改命令面板
4.7.8. (p364) 26.8 NURBS 曲线子物体编辑命令面板
4.7.9. (p365) 26.9 NURBS 点曲面子物体编辑命令面板
4.7.10. (p369) 26.10 NURBS 控制点曲面子物体命令面板
4.7.11. (p371) 26.11 NURBS 基本创建学习
4.7.12. (p373) 26.12 使用NURBS 造型外星人头
4.7.13. (p378) 26.13 小结
4.8. (p379) 第27 章MAXScript 动画编程
5. (p389) 第5 篇氛围篇
5.1. (p391) 第28 章镜头的使用
5.1.1. (p391) 28.1 镜头的类型
5.1.2. (p394) 28.2 镜头的创建与调整
5.1.3. (p394) 28.3 镜头视图的设置
5.1.4. (p394) 28.4 镜头视图的调整
5.1.5. (p395) 28.5 静态镜头的制作
5.1.6. (p396) 28.6 动态镜头的制作
5.2. (p399) 第29 章灯光的使用
5.2.1. (p399) 29.1 灯光的命令面板
5.2.2. (p399) 29.2 聚光灯
5.2.3. (p404) 29.3 聚光灯使用实例
5.2.4. (p406) 29.4 定向光
5.2.5. (p407) 29.5 泛光灯
5.3. (p409) 第30 章雾的使用
5.3.1. (p409) 30.1 雾的命令面板
5.3.2. (p410) 30.2 标准雾参数面板
5.3.3. (p411) 30.3 层雾参数面板
5.3.4. (p412) 30.4 体雾参数面板
5.3.5. (p413) 30.5 标准雾效果实例
5.3.6. (p415) 30.6 层雾效果实例
5.3.7. (p416) 30.7 体雾效果实例
5.3.8. (p418) 30.8 Volume Light(体光)
5.3.9. (p419) 30.9 体光效果实例
5.3.10. (p421) 30.10 激光束效果
5.4. (p423) 第31 章燃烧效果的使用
5.4.1. (p423) 31.1 燃烧设备的创建
5.4.2. (p424) 31.2 燃烧设备的修改命令面板
5.4.3. (p425) 31.3 燃烧效果的设置
5.4.4. (p428) 31.4 燃烧效果设置的一般步骤
5.4.5. (p429) 31.5 3 种燃烧设备的效果对比
5.4.6. (p430) 31.6 “烧茶品茗”
5.5. (p435) 第32 章Effect 效果的使用
6. (p457) 第6 篇合成篇
6.1. (p459) 第33 章视频合成
6.1.1. (p459) 33.1 视频合成基本概念
6.1.2. (p460) 33.2 Video Post 命令面板介绍
6.1.3. (p467) 33.3 静态视频合成训练
6.1.4. (p471) 33.4 动态视频合成训练
6.2. (p479) 第34 章音频合成
6.2.1. (p479) 34.1 配音命令面板
6.2.2. (p480) 34.2 加入音乐文件
6.2.3. (p481) 34.3 最终作品
6.3. (p483) 第35 章滤镜的应用
7. (p517) 第7 篇实例篇
7.1. (p519) 第36 章火树银花不夜天
7.1.1. (p519) 36.1 创建第1 种礼花
7.1.2. (p521) 36.2 创建第2 种礼花
7.1.3. (p523) 36.3 后期合成
7.2. (p527) 第37 章夕阳海景不胜收
7.2.1. (p527) 37.1 创建场景
7.2.2. (p533) 37.2 设置材质
7.2.3. (p536) 37.3 设置环境和效果
7.2.4. (p538) 37.4 场景的调整
7.2.5. (p539) 37.5 动画设置
7.3. (p543) 第38 章雪域高原真雄奇
7.3.1. (p543) 38.1 创建场景
7.3.2. (p550) 38.2 设置材质
7.3.3. (p557) 38.3 设置环境和效果
7.3.4. (p562) 38.4 动画制作
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theme: 三维(学科: 动画 学科: 计算机图形学) 三维 动画 计算机图形学
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Type: modern
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topic: 三维;动画;图形软件,3ds max 4
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1. (p1) 第1篇 入门篇
1.1. (p3) 第1章概述
1.1.1. (p3) 1.1 3D Studio MAX的历史
1.1.2. (p3) 1.2 3ds max 4概貌
1.1.3. (p5) 1.3 3ds max 4的应用领域
1.1.4. (p7) 1.4其他三维设计软件
1.2. (p9) 第2章基本配置与安装注册
1.2.1. (p9) 2.1最低配置
1.2.2. (p10) 2.2安装3ds max 4
1.3. (p17) 第3章动画制作基本知识
2. (p31) 第2篇 基础篇
2.1. (p33) 第4章系统设置
2.1.1. (p33) 4.1系统参数设置
2.1.2. (p34) 4.2视图区配置
2.1.3. (p36) 4.3网格和按钮设置
2.2. (p39) 第5章寻求帮助
2.2.1. (p39) 5.1打开帮助
2.2.2. (p40) 5.2帮助系统窗口
2.3. (p45) 第6章操作界面
2.3.1. (p45) 6.1屏幕布局
2.3.2. (p46) 6.2标题栏
2.3.3. (p46) 6.3菜单区
2.3.4. (p50) 6.4视图区
2.3.5. (p52) 6.5工具栏
2.3.6. (p52) 6.6命令面板
2.3.7. (p53) 6.7视图控制区
2.3.8. (p54) 6.8动画控制区
2.3.9. (p56) 6.9状态栏
2.3.10. (p56) 6.10提示行
2.3.11. (p57) 6.11MaxScript脚本区
2.4. (p59) 第7章功能选择
2.4.1. (p59) 7.1选择对象
2.4.2. (p61) 7.2命令执行方法
2.5. (p63) 第8章坐标系统
2.5.1. (p63) 8.1基本术语
2.5.2. (p63) 8.2坐标控制选择
2.5.3. (p64) 8.3坐标轴向和平面控制
2.5.4. (p64) 8.4坐标轴心控制
2.5.5. (p64) 8.5坐标系统介绍
2.6. (p67) 第9章基本形体的形成
2.6.1. (p67) 9.1三维标准模型的生成
2.6.2. (p78) 9.2三维扩展模型的生成
2.6.3. (p82) 9.3粒子系统的生成
2.6.4. (p87) 9.4动力物体的生成
2.6.5. (p92) 9.5二维基本图形的生成
2.7. (p101) 第10章编辑修改器
2.7.1. (p101) 10.1命名区
2.7.2. (p102) 10.2修改器命令
2.7.3. (p105) 10.3修改器堆栈
2.7.4. (p108) 10.4堆栈的顺序
2.7.5. (p109) 10.5调整物体选择集
2.7.6. (p110) 10.6调整物体选择集的单个物体
2.7.7. (p111) 10.7Mesh Select网格选择
2.7.8. (p114) 10.8改变创建参数
2.7.9. (p116) 10.9Volume Select体积选择
2.7.10. (p118) 10.10Xform变动命令
2.7.11. (p118) 10.11拉伸创建山地
2.8. (p121) 第11章认识材质编辑器
2.8.1. (p121) 11.1材质编辑器概貌
2.8.2. (p122) 11.2材质样本槽
2.8.3. (p122) 11.3垂直工具栏
2.8.4. (p124) 11.4水平工具栏
2.8.5. (p126) 11.5名称栏
2.8.6. (p126) 11.6Shader Basic Parameters(色度基本参数)卷展栏
2.8.7. (p127) 11.7Blinn Basic Parameters(Blinn基本参数)卷展栏
2.8.8. (p128) 11.8EXtended Parameters(扩展参数)卷展栏
2.8.9. (p129) 11.9Super Sampling(超级采样)卷展栏
2.8.10. (p129) 11.10Maps(贴图)卷展栏
2.8.11. (p129) 11.11Dynamics Properties(动力特性)卷展栏
2.9. (p131) 第12章二维造型训练
2.9.1. (p131) 12.1制作铅笔
2.9.2. (p134) 12.2制作陶罐
2.9.3. (p135) 12.3二维组合训练
2.9.4. (p137) 12.4文字造型
2.9.5. (p139) 12.5螺旋造型
2.9.6. (p141) 12.6编辑曲线
2.10. (p147) 第13章三维基础造型训练
2.11. (p153) 第14章初识贴图
2.12. (p167) 第15章基础动画学习
3. (p183) 第3篇 提高篇
3.1. (p185) 第16章放样造型训练
3.1.1. (p185) 16.1放样造型原理
3.1.2. (p185) 16.2基本放样造型制作
3.1.3. (p187) 16.3高级放样造型
3.1.4. (p191) 16.4放样变形训练
3.2. (p205) 第17章布尔运算
3.2.1. (p205) 17.1参数命令面板介绍
3.2.2. (p207) 17.2布尔交集运算
3.2.3. (p209) 17.3布尔并集运算
3.2.4. (p209) 17.4布尔差集运算
3.2.5. (p210) 17.5布尔剪切效果对照
3.2.6. (p211) 17.6布尔显示方式对照
3.3. (p213) 第18章高级动画设计
3.3.1. (p213) 18.1动画控制器介绍
3.3.2. (p218) 18.2控制器详介
3.3.3. (p235) 18.3轨迹显示器介绍
3.3.4. (p236) 18.4使用虚拟体制作香蕉球射门动画
3.4. (p239) 第19章高级材质加工
4. (p269) 第4篇 深入篇
4.1. (p271) 第20章变形加工
4.1.1. (p272) 20.1变形的茶壶
4.1.2. (p276) 20.2石块变花瓶
4.2. (p281) 第2l章粒子系统的使用
4.2.1. (p281) 21.1飞瀑三叠
4.2.2. (p292) 21.2彩球满天
4.3. (p295) 第22章空间扭曲变形
4.3.1. (p295) 22.1Forces粒子类型
4.3.2. (p298) 22.2Geometric/Deformable类型空间扭曲
4.4. (p309) 第23章链接与层次树
4.4.1. (p309) 23.1链接
4.4.2. (p310) 23.2层次树
4.4.3. (p312) 23.3运动中心的设置
4.4.4. (p314) 23.4连接设置
4.5. (p317) 第24章正向运动连接
4.5.1. (p317) 24.1阵列基本造型体
4.5.2. (p318) 24.2连接造型体
4.5.3. (p319) 24.3动画关键帧
4.6. (p321) 第25章反向运动连接
4.6.1. (p321) 25.1反向运动命令面板
4.6.2. (p324) 25.2IK链接的一般步骤
4.6.3. (p325) 25.3IK动画的一般步骤
4.6.4. (p325) 25.4IK运动的直观感受
4.6.5. (p326) 25.5IK运动参数设置
4.6.6. (p328) 25.6使用交互式IK生成动画
4.6.7. (p328) 25.7使用应用式IK生成动画
4.6.8. (p330) 25.8Bones骨节系统
4.7. (p331) 第26章NURBS的强大功能
4.7.1. (p332) 26.1解NURBS
4.7.2. (p332) 26.2NURBS基本特性
4.7.3. (p334) 26.3基本的NURBS造型方法
4.7.4. (p334) 26.4NURBS曲线创建命令面板
4.7.5. (p336) 26.5NURBS曲面创建命令面板
4.7.6. (p337) 26.6NURBS曲线修改命令面板
4.7.7. (p341) 26.7NURBS曲面修改命令面板
4.7.8. (p344) 26.8NURBS曲线子物体编辑命令面板
4.7.9. (p345) 26.9NURBS点曲面子物体编辑命令面板
4.7.10. (p349) 26.10NURBS控制点曲面子物体命令面板
4.7.11. (p351) 26.11NURBS基本创建学习
4.7.12. (p353) 26.12使用NURBS造型外星人头
4.7.13. (p358) 26.13小结
4.8. (p359) 第27章MAXScript动画编程
5. (p369) 第5篇 氛围篇
5.1. (p371) 第28章镜头的使用
5.1.1. (p371) 28.1镜头的类型
5.1.2. (p374) 28.2镜头的创建与调整
5.1.3. (p374) 28.3镜头视图的设置
5.1.4. (p374) 28.4镜头视图的调整
5.1.5. (p375) 28.5静态镜头的制作
5.1.6. (p376) 28.6动态镜头的制作
5.2. (p379) 第29章灯光的使用
5.2.1. (p379) 29.1灯光的命令面板
5.2.2. (p379) 29.2聚光灯
5.2.3. (p384) 29.3聚光灯使用实例
5.2.4. (p386) 29.4定向光
5.2.5. (p387) 29.5泛光灯
5.3. (p389) 第30章雾的使用
5.3.1. (p389) 30.1雾的命令面板
5.3.2. (p390) 30.2标准雾参数面板
5.3.3. (p391) 30.3层雾参数面板
5.3.4. (p392) 30.4体雾参数面板
5.3.5. (p393) 30.5标准雾效果实例
5.3.6. (p395) 30.6层雾效果实例
5.3.7. (p396) 30.7体雾效果实例
5.3.8. (p398) 30.8Volume Light(体光)
5.3.9. (p399) 30.9体光效果实例
5.3.10. (p401) 30.10激光束效果
5.4. (p403) 第31章燃烧效果的使用
5.4.1. (p403) 31.1燃烧设备的创建
5.4.2. (p404) 31.2燃烧设备的修改命令面板
5.4.3. (p405) 31.3燃烧效果的设置
5.4.4. (p408) 31.4燃烧效果设置的一般步骤
5.4.5. (p409) 31.53种燃烧设备的效果对比
5.4.6. (p410) 31.6“烧茶品茗”
5.5. (p415) 第32章Effect效果的使用
6. (p437) 第6篇 合成篇
6.1. (p439) 第33章视频合成
6.1.1. (p439) 33.1视频合成基本概念
6.1.2. (p440) 33.2Video Post命令面板介绍
6.1.3. (p447) 33.3静态视频合成训练
6.1.4. (p451) 33.4动态视频合成训练
6.2. (p459) 第34章音频合成
6.2.1. (p459) 34.1配音命令面板
6.2.2. (p460) 34.2加入音乐文件
6.2.3. (p461) 34.3最终作品
6.3. (p463) 第35章滤镜的应用
7. (p497) 第7篇 实例篇
7.1. (p499) 第36章火树银花不夜天
7.1.1. (p499) 36.1创建第1种礼花
7.1.2. (p501) 36.2创建第2种礼花
7.1.3. (p503) 36.3后期合成
7.2. (p507) 第37章夕阳海景不胜收
7.2.1. (p507) 37.1创建场景
7.2.2. (p513) 37.2设置材质
7.2.3. (p516) 37.3设置环境和效果
7.2.4. (p518) 37.4场景的调整
7.2.5. (p519) 37.5动画设置
7.3. (p523) 第38章雪域高原真雄奇
7.3.1. (p523) 38.1创建场景
7.3.2. (p530) 38.2设置材质
7.3.3. (p537) 38.3设置环境和效果
7.3.4. (p542) 38.4动画制作
1. (p1) 第1篇 入门篇
1.1. (p3) 第1章概述
1.1.1. (p3) 1.1 3D Studio MAX的历史
1.1.2. (p3) 1.2 3ds max 4概貌
1.1.3. (p5) 1.3 3ds max 4的应用领域
1.1.4. (p7) 1.4其他三维设计软件
1.2. (p9) 第2章基本配置与安装注册
1.2.1. (p9) 2.1最低配置
1.2.2. (p10) 2.2安装3ds max 4
1.3. (p17) 第3章动画制作基本知识
2. (p31) 第2篇 基础篇
2.1. (p33) 第4章系统设置
2.1.1. (p33) 4.1系统参数设置
2.1.2. (p34) 4.2视图区配置
2.1.3. (p36) 4.3网格和按钮设置
2.2. (p39) 第5章寻求帮助
2.2.1. (p39) 5.1打开帮助
2.2.2. (p40) 5.2帮助系统窗口
2.3. (p45) 第6章操作界面
2.3.1. (p45) 6.1屏幕布局
2.3.2. (p46) 6.2标题栏
2.3.3. (p46) 6.3菜单区
2.3.4. (p50) 6.4视图区
2.3.5. (p52) 6.5工具栏
2.3.6. (p52) 6.6命令面板
2.3.7. (p53) 6.7视图控制区
2.3.8. (p54) 6.8动画控制区
2.3.9. (p56) 6.9状态栏
2.3.10. (p56) 6.10提示行
2.3.11. (p57) 6.11MaxScript脚本区
2.4. (p59) 第7章功能选择
2.4.1. (p59) 7.1选择对象
2.4.2. (p61) 7.2命令执行方法
2.5. (p63) 第8章坐标系统
2.5.1. (p63) 8.1基本术语
2.5.2. (p63) 8.2坐标控制选择
2.5.3. (p64) 8.3坐标轴向和平面控制
2.5.4. (p64) 8.4坐标轴心控制
2.5.5. (p64) 8.5坐标系统介绍
2.6. (p67) 第9章基本形体的形成
2.6.1. (p67) 9.1三维标准模型的生成
2.6.2. (p78) 9.2三维扩展模型的生成
2.6.3. (p82) 9.3粒子系统的生成
2.6.4. (p87) 9.4动力物体的生成
2.6.5. (p92) 9.5二维基本图形的生成
2.7. (p101) 第10章编辑修改器
2.7.1. (p101) 10.1命名区
2.7.2. (p102) 10.2修改器命令
2.7.3. (p105) 10.3修改器堆栈
2.7.4. (p108) 10.4堆栈的顺序
2.7.5. (p109) 10.5调整物体选择集
2.7.6. (p110) 10.6调整物体选择集的单个物体
2.7.7. (p111) 10.7Mesh Select网格选择
2.7.8. (p114) 10.8改变创建参数
2.7.9. (p116) 10.9Volume Select体积选择
2.7.10. (p118) 10.10Xform变动命令
2.7.11. (p118) 10.11拉伸创建山地
2.8. (p121) 第11章认识材质编辑器
2.8.1. (p121) 11.1材质编辑器概貌
2.8.2. (p122) 11.2材质样本槽
2.8.3. (p122) 11.3垂直工具栏
2.8.4. (p124) 11.4水平工具栏
2.8.5. (p126) 11.5名称栏
2.8.6. (p126) 11.6Shader Basic Parameters(色度基本参数)卷展栏
2.8.7. (p127) 11.7Blinn Basic Parameters(Blinn基本参数)卷展栏
2.8.8. (p128) 11.8EXtended Parameters(扩展参数)卷展栏
2.8.9. (p129) 11.9Super Sampling(超级采样)卷展栏
2.8.10. (p129) 11.10Maps(贴图)卷展栏
2.8.11. (p129) 11.11Dynamics Properties(动力特性)卷展栏
2.9. (p131) 第12章二维造型训练
2.9.1. (p131) 12.1制作铅笔
2.9.2. (p134) 12.2制作陶罐
2.9.3. (p135) 12.3二维组合训练
2.9.4. (p137) 12.4文字造型
2.9.5. (p139) 12.5螺旋造型
2.9.6. (p141) 12.6编辑曲线
2.10. (p147) 第13章三维基础造型训练
2.11. (p153) 第14章初识贴图
2.12. (p167) 第15章基础动画学习
3. (p183) 第3篇 提高篇
3.1. (p185) 第16章放样造型训练
3.1.1. (p185) 16.1放样造型原理
3.1.2. (p185) 16.2基本放样造型制作
3.1.3. (p187) 16.3高级放样造型
3.1.4. (p191) 16.4放样变形训练
3.2. (p205) 第17章布尔运算
3.2.1. (p205) 17.1参数命令面板介绍
3.2.2. (p207) 17.2布尔交集运算
3.2.3. (p209) 17.3布尔并集运算
3.2.4. (p209) 17.4布尔差集运算
3.2.5. (p210) 17.5布尔剪切效果对照
3.2.6. (p211) 17.6布尔显示方式对照
3.3. (p213) 第18章高级动画设计
3.3.1. (p213) 18.1动画控制器介绍
3.3.2. (p218) 18.2控制器详介
3.3.3. (p235) 18.3轨迹显示器介绍
3.3.4. (p236) 18.4使用虚拟体制作香蕉球射门动画
3.4. (p239) 第19章高级材质加工
4. (p269) 第4篇 深入篇
4.1. (p271) 第20章变形加工
4.1.1. (p272) 20.1变形的茶壶
4.1.2. (p276) 20.2石块变花瓶
4.2. (p281) 第2l章粒子系统的使用
4.2.1. (p281) 21.1飞瀑三叠
4.2.2. (p292) 21.2彩球满天
4.3. (p295) 第22章空间扭曲变形
4.3.1. (p295) 22.1Forces粒子类型
4.3.2. (p298) 22.2Geometric/Deformable类型空间扭曲
4.4. (p309) 第23章链接与层次树
4.4.1. (p309) 23.1链接
4.4.2. (p310) 23.2层次树
4.4.3. (p312) 23.3运动中心的设置
4.4.4. (p314) 23.4连接设置
4.5. (p317) 第24章正向运动连接
4.5.1. (p317) 24.1阵列基本造型体
4.5.2. (p318) 24.2连接造型体
4.5.3. (p319) 24.3动画关键帧
4.6. (p321) 第25章反向运动连接
4.6.1. (p321) 25.1反向运动命令面板
4.6.2. (p324) 25.2IK链接的一般步骤
4.6.3. (p325) 25.3IK动画的一般步骤
4.6.4. (p325) 25.4IK运动的直观感受
4.6.5. (p326) 25.5IK运动参数设置
4.6.6. (p328) 25.6使用交互式IK生成动画
4.6.7. (p328) 25.7使用应用式IK生成动画
4.6.8. (p330) 25.8Bones骨节系统
4.7. (p331) 第26章NURBS的强大功能
4.7.1. (p332) 26.1解NURBS
4.7.2. (p332) 26.2NURBS基本特性
4.7.3. (p334) 26.3基本的NURBS造型方法
4.7.4. (p334) 26.4NURBS曲线创建命令面板
4.7.5. (p336) 26.5NURBS曲面创建命令面板
4.7.6. (p337) 26.6NURBS曲线修改命令面板
4.7.7. (p341) 26.7NURBS曲面修改命令面板
4.7.8. (p344) 26.8NURBS曲线子物体编辑命令面板
4.7.9. (p345) 26.9NURBS点曲面子物体编辑命令面板
4.7.10. (p349) 26.10NURBS控制点曲面子物体命令面板
4.7.11. (p351) 26.11NURBS基本创建学习
4.7.12. (p353) 26.12使用NURBS造型外星人头
4.7.13. (p358) 26.13小结
4.8. (p359) 第27章MAXScript动画编程
5. (p369) 第5篇 氛围篇
5.1. (p371) 第28章镜头的使用
5.1.1. (p371) 28.1镜头的类型
5.1.2. (p374) 28.2镜头的创建与调整
5.1.3. (p374) 28.3镜头视图的设置
5.1.4. (p374) 28.4镜头视图的调整
5.1.5. (p375) 28.5静态镜头的制作
5.1.6. (p376) 28.6动态镜头的制作
5.2. (p379) 第29章灯光的使用
5.2.1. (p379) 29.1灯光的命令面板
5.2.2. (p379) 29.2聚光灯
5.2.3. (p384) 29.3聚光灯使用实例
5.2.4. (p386) 29.4定向光
5.2.5. (p387) 29.5泛光灯
5.3. (p389) 第30章雾的使用
5.3.1. (p389) 30.1雾的命令面板
5.3.2. (p390) 30.2标准雾参数面板
5.3.3. (p391) 30.3层雾参数面板
5.3.4. (p392) 30.4体雾参数面板
5.3.5. (p393) 30.5标准雾效果实例
5.3.6. (p395) 30.6层雾效果实例
5.3.7. (p396) 30.7体雾效果实例
5.3.8. (p398) 30.8Volume Light(体光)
5.3.9. (p399) 30.9体光效果实例
5.3.10. (p401) 30.10激光束效果
5.4. (p403) 第31章燃烧效果的使用
5.4.1. (p403) 31.1燃烧设备的创建
5.4.2. (p404) 31.2燃烧设备的修改命令面板
5.4.3. (p405) 31.3燃烧效果的设置
5.4.4. (p408) 31.4燃烧效果设置的一般步骤
5.4.5. (p409) 31.53种燃烧设备的效果对比
5.4.6. (p410) 31.6“烧茶品茗”
5.5. (p415) 第32章Effect效果的使用
6. (p437) 第6篇 合成篇
6.1. (p439) 第33章视频合成
6.1.1. (p439) 33.1视频合成基本概念
6.1.2. (p440) 33.2Video Post命令面板介绍
6.1.3. (p447) 33.3静态视频合成训练
6.1.4. (p451) 33.4动态视频合成训练
6.2. (p459) 第34章音频合成
6.2.1. (p459) 34.1配音命令面板
6.2.2. (p460) 34.2加入音乐文件
6.2.3. (p461) 34.3最终作品
6.3. (p463) 第35章滤镜的应用
7. (p497) 第7篇 实例篇
7.1. (p499) 第36章火树银花不夜天
7.1.1. (p499) 36.1创建第1种礼花
7.1.2. (p501) 36.2创建第2种礼花
7.1.3. (p503) 36.3后期合成
7.2. (p507) 第37章夕阳海景不胜收
7.2.1. (p507) 37.1创建场景
7.2.2. (p513) 37.2设置材质
7.2.3. (p516) 37.3设置环境和效果
7.2.4. (p518) 37.4场景的调整
7.2.5. (p519) 37.5动画设置
7.3. (p523) 第38章雪域高原真雄奇
7.3.1. (p523) 38.1创建场景
7.3.2. (p530) 38.2设置材质
7.3.3. (p537) 38.3设置环境和效果
7.3.4. (p542) 38.4动画制作
元数据中的注释
theme: 三维;动画;图形软件,3ds max 4
备用描述
本书系统介绍了3ds max 4这一功能强大, 操作简单的三维动画设计软件. 首先介绍了有关动画设计的基本原理和基本常识, 然后采用操作命令和实例制作相结合的方法, 详细介绍了该软件的功能与使用方法
开源日期
2024-06-13
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