VR AR MR开发实战 : 基于Unity与UE4引擎 VR AR MR kai fa shi zhan : Ji yu Unity yu UE4 yin qing 🔍
刘向群[等]著; 刘向群; 郭雪峰; 钟威; 彭家乐
北京:机械工业出版社, 2017, 2017
中文 [zh] · PDF · 137.8MB · 2017 · 📗 未知类型的图书 · 🚀/duxiu/upload/zlibzh · Save
描述
本书分为认识VR、虚拟现实硬件交互设备、美术基础----资源的诞生等十五章,不仅仅是对虚拟现实技术本身进行介绍,而在于突出理论研究与实际应用的结合,将虚拟现实技术应用系统中的经验、方法和成果整理出来,以供读者借鉴和参考
备用文件名
zlibzh/no-category/Pdg2Pic, 刘向群,郭雪峰,钟威,彭家乐,吴彬著/VR/AR/MR开发实战 基于UNITY与UE4引擎_31730678.pdf
备选作者
Pdg2Pic, 刘向群,郭雪峰,钟威,彭家乐,吴彬著
备用出版商
机械工业出版社 Ji xie gong ye chu ban she
备用出版商
China Machine Press
备用版本
China, People's Republic, China
备用版本
Di 1 ban, 北京 Beijing, 2017
元数据中的注释
producers:
FreePic2Pdf_Lib - v3.08
FreePic2Pdf_Lib - v3.08
元数据中的注释
Bookmarks: p1 (p1): 第1章 认识VR
p1-1 (p1): 1.1 VR的定义
p1-2 (p2): 1.2 VR的特性
p1-3 (p2): 1.3 VR行业格局
p1-4 (p3): 1.4 VR的发展——下一代计算平台
p1-5 (p5): 1.5 VR的应用领域
p1-5-1 (p6): 1.5.1 VR+游戏
p1-5-2 (p8): 1.5.2 VR+社交
p1-5-3 (p8): 1.5.3 VR+购物
p1-5-4 (p9): 1.5.4 VR+直播
p1-5-5 (p10): 1.5.5 VR+影视
p1-5-6 (p10): 1.5.6 VR+医疗
p1-5-7 (p11): 1.5.7 VR+教育
p1-5-8 (p13): 1.5.8 VR+航天
p1-5-9 (p13): 1.5.9 VR+军事
p1-5-10 (p14): 1.5.10 VR+工业
p1-5-11 (p16): 1.5.11 VR+旅游
p1-5-12 (p16): 1.5.12 VR+应急演练
p1-5-13 (p17): 1.5.13 VR+艺术创作
p1-5-14 (p18): 1.5.14 VR+主题乐园
p1-6 (p20): 1.6 增强现实
p1-6-1 (p20): 1.6.1 增强现实的定义
p1-6-2 (p22): 1.6.2 虚拟现实与增强现实的关系
p1-7 (p23): 1.7 混合现实和介导现实
p1-7-1 (p23): 1.7.1 混合现实
p1-7-2 (p24): 1.7.2 介导现实
p1-8 (p25): 1.8 VR内容构成类型
p1-9 (p25): 1.9 虚拟现实开发工具与技术
p1-9-1 (p25): 1.9.1 3D引擎
p1-9-2 (p28): 1.9.2 图形库
p1-9-3 (p29): 1.9.3 虚拟现实编程语言
p1-9-4 (p29): 1.9.4 资源生成工具
p1-10 (p32): 1.10 本书约定
p2 (p34): 第2章 虚拟现实硬件交互设备
p2-1 (p34): 2.1 VR头戴显示设备
p2-1-1 (p34): 2.1.1 PC主机端头显
p2-1-2 (p35): 2.1.2 移动端头显
p2-1-3 (p37): 2.1.3 VR一体机
p2-2 (p37): 2.2 AR头戴显示设备
p2-2-1 (p38): 2.2.1 Microsoft HoloLens
p2-2-2 (p38): 2.2.2 Magic Leap
p2-2-3 (p39): 2.2.3 Meta Glass
p2-3 (p40): 2.3 交互设备
p2-3-1 (p40): 2.3.1 VR手柄
p2-3-2 (p40): 2.3.2 手势识别——Leap Motion
p2-3-3 (p41): 2.3.3 VR数据手套
p2-3-4 (p42): 2.3.4 动作捕捉衣
p2-3-5 (p43): 2.3.5 触觉及力学反馈设备
p2-3-6 (p44): 2.3.6 Virtuix-Omni跑步机
p3 (p46): 第3章 美术基础——资源的诞生
p3-1 (p46): 3.1 3D资源篇综述
p3-1-1 (p46): 3.1.1 模型制作的原则及规范
p3-1-2 (p53): 3.1.2 模型布线的重要性
p3-1-3 (p60): 3.1.3 UV坐标
p3-1-4 (p62): 3.1.4 材质规范
p3-2 (p64): 3.2 网游规格模型制作流程
p3-2-1 (p64): 3.2.1 制作模型——古代建筑
p3-2-2 (p80): 3.2.2 UV坐标编辑
p3-2-3 (p88): 3.2.3 贴图纹理——古代建筑
p3-3 (p99): 3.3 基于PBR框架相对于传统次世代3D资源的优势
p3-3-1 (p102): 3.3.1 PBR材质的关键技术
p3-3-2 (p106): 3.3.2 PBR材质和传统次世代材质的区别
p3-3-3 (p108): 3.3.3 基于PBR框架的贴图与传统次世代贴图的对比
p3-3-4 (p109): 3.3.4 高精度模型制作的必要性
p3-3-5 (p112): 3.3.5 基于PBR框架的模型以及贴图工作流程
p3-4 (p114): 3.4 基于PBR渲染流程的枪械制作
p3-4-1 (p114): 3.4.1 基础模型、计算模型和高精度模型(中、低、高)的制作
p3-4-2 (p132): 3.4.2 UV编辑
p3-4-3 (p150): 3.4.3 导出模型
p3-4-4 (p157): 3.4.4 xNormal烘焙法线贴图及AO贴图的流程
p3-4-5 (p168): 3.4.5 用Quixel_SUITE软件生成符合PBR标准的纹理贴图
p4 (p228): 第4章 基于手机移动端VR头盔的全景漫游制作
p4-1 (p228): 4.1 VR全景拍摄器材准备
p4-1-1 (p228): 4.1.1 GoPro Hero5(7目)全景拍摄设备的硬件周边配置准备
p4-1-2 (p231): 4.1.2 GoPro Hero5(7目)全景拍摄设备的平台搭建组装前的准备
p4-2 (p233): 4.2 VR全景素材拍摄流程
p4-3 (p234): 4.3 VR全景素材Kolor Autopano Giga后期缝合
p4-3-1 (p234): 4.3.1 资源文件整理
p4-3-2 (p235): 4.3.2 Kolor Autopano Giga全景照片后期缝合制作
p4-4 (p256): 4.4 VR全景素材后期漫游制作
p4-4-1 (p256): 4.4.1 关于Kolor Panotour Pro漫游制作软件
p4-4-2 (p256): 4.4.2 Kolor Panotour Pro全景漫游制作
p4-4-3 (p273): 4.4.3 基于三星Gear VR全景漫游制作
p5 (p278): 第5章 开发平台——游戏引擎
p5-1 (p278): 5.1 VR开发常用游戏引擎
p5-2 (p279): 5.2 Unity和Unreal两大游戏引擎的特点
p5-3 (p283): 5.3 引擎编辑器界面对比
p5-4 (p284): 5.4 部分术语对比
p6 (p285): 第6章 Unity游戏引擎
p6-1 (p285): 6.1 软件安装
p6-2 (p292): 6.2 Unity常见术语
p6-3 (p293): 6.3 界面功能
p6-3-1 (p294): 6.3.1 导航窗口
p6-3-2 (p296): 6.3.2 界面布局
p6-3-3 (p297): 6.3.3 菜单栏
p6-3-4 (p303): 6.3.4 工具栏
p6-3-5 (p308): 6.3.5 Project(项目)视图
p6-3-6 (p310): 6.3.6 Scene(场景)视图
p6-3-7 (p315): 6.3.7 Game(游戏)视图
p6-3-8 (p318): 6.3.8 Hierarchy(层级)视图
p6-3-9 (p320): 6.3.9 Inspector(检视)视图
p6-3-10 (p321): 6.3.10 Console(控制台)视图
p6-3-11 (p321): 6.3.11 其他工作视图
p6-4 (p330): 6.4 资源导入导出流程
p6-4-1 (p330): 6.4.1 外部资源创建工具介绍
p6-4-2 (p332): 6.4.2 模型、材质贴图及动画资源导出前的工作
p6-4-3 (p335): 6.4.3 三维软件中导出模型、材质贴图及动画的流程
p6-4-4 (p341): 6.4.4 导入模型、材质贴图及动画的流程
p6-4-5 (p349): 6.4.5 导入外部资源的方法
p6-4-6 (p351): 6.4.6 图片、音频及视频资源类型的设定
p6-4-7 (p364): 6.4.7 导入、导出unitypackage(资源包)
p6-4-8 (p367): 6.4.8 Asset Store资源商店的应用方法
p7 (p373): 第7章 Unity程序
p7-1 (p373): 7.1 设置脚本编辑器
p7-2 (p374): 7.2 Unity之C#基础
p7-2-1 (p374): 7.2.1 Unity创建C#脚本
p7-2-2 (p374): 7.2.2 变量和常量
p7-2-3 (p376): 7.2.3 基础数据类型和类型转换
p7-2-4 (p378): 7.2.4 运算符和表达式
p7-2-5 (p379): 7.2.5 语句和函数
p7-2-6 (p383): 7.2.6 访问修饰符
p7-2-7 (p384): 7.2.7 数组、链表和字典
p7-2-8 (p389): 7.2.8 注释和代码折叠
p7-2-9 (p390): 7.2.9 Unity脚本生命周期
p7-2-10 (p393): 7.2.10 访问游戏对象和组件
p7-2-11 (p396): 7.2.11 实例化游戏对象
p7-3 (p397): 7.3 Unity常用的类和API
p7-3-1 (p397): 7.3.1 Transform类
p7-3-2 (p399): 7.3.2 Vector类
p7-3-3 (p401): 7.3.3 Input类
p7-3-4 (p407): 7.3.4 Time类
p7-3-5 (p408): 7.3.5 Mathf类
p7-3-6 (p409): 7.3.6 Random类
p7-3-7 (p410): 7.3.7 Coroutine协同程序
p7-3-8 (p411): 7.3.8 WWW类
p7-4 (p413): 7.4 Unity之C#进阶
p7-4-1 (p413): 7.4.1 C#中的结构体和枚举
p7-4-2 (p415): 7.4.2 C#类和继承
p7-4-3 (p417): 7.4.3 C#多态
p7-4-4 (p422): 7.4.4 C#重写与重载
p7-4-5 (p423): 7.4.5 C#委托和事件
p7-4-6 (p428): 7.4.6 单例模式
p7-5 (p429): 7.5 文件读写
p7-5-1 (p429): 7.5.1 TXT的写入和读取
p7-5-2 (p431): 7.5.2 XML的写入和读取
p7-6 (p435): 7.6 脚本调试与优化
p7-6-1 (p435): 7.6.1 脚本调试
p7-6-2 (p438): 7.6.2 优化建议
p8 (p441): 第8章 Unreal Engine 4(UE4)游戏引擎
p8-1 (p441): 8.1 软件安装
p8-2 (p446): 8.2 Unreal常见术语
p8-3 (p447): 8.3 UE4硬件及系统环境需求
p8-4 (p448): 8.4 关卡编辑器界面
p8-4-1 (p448): 8.4.1 虚幻项目浏览器
p8-4-2 (p451): 8.4.2 关卡编辑器——界面综述
p8-4-3 (p453): 8.4.3 关卡编辑器——菜单栏
p8-4-4 (p457): 8.4.4 关卡编辑器——工具栏
p8-4-5 (p458): 8.4.5 关卡编辑器——视口操作
p8-4-6 (p459): 8.4.6 关卡编辑器——视口
p8-4-7 (p477): 8.4.7 关卡编辑器——内容浏览器
p8-4-8 (p484): 8.4.8 关卡编辑器——世界大纲视图
p8-4-9 (p485): 8.4.9 关卡编辑器——图层
p8-4-10 (p486): 8.4.10 关卡编辑器——细节
p8-4-11 (p487): 8.4.11 关卡编辑器——模式
p8-4-12 (p492): 8.4.12 关卡编辑器——运行&模拟
p8-5 (p495): 8.5 外部资源导出、导入流程
p8-5-1 (p497): 8.5.1 模型、材质贴图以及动画资源导出前的工作
p8-5-2 (p501): 8.5.2 导入外部资源的通用方法
p8-5-3 (p501): 8.5.3 导入网格体
p8-5-4 (p509): 8.5.4 纹理贴图
p8-5-5 (p515): 8.5.5 音频文件
p8-5-6 (p516): 8.5.6 视频文件
p8-5-7 (p522): 8.5.7 APEX可破坏资源
p8-5-8 (p524): 8.5.8 IES光域网文件
p9 (p527): 第9章 Unity汽车定制体验系统
p9-1 (p527): 9.1 基于HTC VIVE的VR产品开发
p9-1-1 (p527): 9.1.1 SteamVR安装与设置
p9-1-2 (p528): 9.1.2 HTC VIVE的Unity开发工具
p9-2 (p529): 9.2 资源导入
p9-2-1 (p529): 9.2.1 汽车模型资源导入
p9-2-2 (p529): 9.2.2 SteamVR插件包导入
p9-2-3 (p531): 9.2.3 其他资源导入
p9-3 (p532): 9.3 场景构建
p9-3-1 (p532): 9.3.1 模板选择
p9-3-2 (p533): 9.3.2 搭建场景
p9-4 (p536): 9.4 制作UI界面系统
p9-4-1 (p536): 9.4.1 打包UI图集
p9-4-2 (p538): 9.4.2 创建Canvas和欢迎界面
p9-4-3 (p540): 9.4.3 创建车辆选择界面
p9-4-4 (p542): 9.4.4 创建主功能界面
p9-5 (p547): 9.5 脚本功能开发
p9-5-1 (p547): 9.5.1 窗口基类和UI单例类
p9-5-2 (p550): 9.5.2 欢迎界面功能开发
p9-5-3 (p553): 9.5.3 车辆选择功能开发
p9-5-4 (p560): 9.5.4 主界面功能开发
p9-5-5 (p577): 9.5.5 UI界面优化
p9-6 (p582): 9.6 发布输出
p10 (p584): 第10章 Unity之Leap Motion开发
p10-1 (p584): 10.1 Leap Motion概述
p10-2 (p585): 10.2 驱动安装
p10-3 (p587): 10.3 资源导入
p10-3-1 (p587): 10.3.1 模型资源和UI导入
p10-3-2 (p588): 10.3.2 Leap Motion开发工具包下载并导入
p10-4 (p590): 10.4 场景搭建
p10-5 (p593): 10.5 UI界面
p10-5-1 (p593): 10.5.1 界面搭建
p10-5-2 (p596): 10.5.2 创建界面动画
p10-6 (p604): 10.6 程序开发
p10-6-1 (p604): 10.6.1 抓起物体模块
p10-6-2 (p610): 10.6.2 创建小球模块
p10-6-3 (p611): 10.6.3 游戏管理模块
p10-6-4 (p614): 10.6.4 开始界面模块
p10-6-5 (p615): 10.6.5 状态统计模块
p10-6-6 (p617): 10.6.6 游戏结束模块
p10-7 (p620): 10.7 发布输出
p11 (p621): 第11章 Unity之AR开发
p11-1 (p621): 11.1 AR概述
p11-2 (p622): 11.2 资源下载及导入
p11-2-1 (p622): 11.2.1 SDK下载和识别图制作
p11-2-2 (p625): 11.2.2 模型资源和UI导入
p11-3 (p628): 11.3 场景搭建
p11-3-1 (p628): 11.3.1 开始场景
p11-3-2 (p631): 11.3.2 AR场景
p11-4 (p637): 11.4 程序开发
p11-4-1 (p637): 11.4.1 开始界面模块
p11-4-2 (p639): 11.4.2 UI管理模块
p11-4-3 (p640): 11.4.3 动物模块
p11-5 (p647): 11.5 发布输出
p12 (p649): 第12章 Unity之HoloLens开发
p12-1 (p649): 12.1 HoloLens概述
p12-2 (p649): 12.2 HoloLens特性
p12-3 (p650): 12.3 开发环境搭建
p12-4 (p651): 12.4 资源导入
p12-5 (p653): 12.5 场景搭建
p12-6 (p654): 12.6 程序开发
p12-6-1 (p654): 12.6.1 凝视提示
p12-6-2 (p655): 12.6.2 响应
p12-7 (p657): 12.7 实战演练
p12-8 (p665): 12.8 发布输出
p13 (p668): 第13章 VR硬件—基于惯性传感手势交互
p13-1 (p668): 13.1 动捕设备简介
p13-2 (p669): 13.2 应用场景
p13-3 (p669): 13.3 开发概要
p13-3-1 (p669): 13.3.1 API的使用
p13-3-2 (p673): 13.3.2 手臂模型的替换
p13-3-3 (p675): 13.3.3 增加对HTC头盔的定位支持
p14 (p676): 第14章 Unreal Engine 4打造室内案例
p14-1 (p676): 14.1 将模型资源以合并网格的方式导入
p14-2 (p682): 14.2 场景搭建
p14-3 (p683): 14.3 材质调节
p14-3-1 (p683): 14.3.1 创建透明的玻璃窗材质
p14-3-2 (p689): 14.3.2 创建简单的带有折射效果的玻璃材质
p14-3-3 (p693): 14.3.3 创建简单的大理石桌面材质
p14-3-4 (p695): 14.3.4 创建简单的金属材质
p14-3-5 (p701): 14.3.5 创建简单木地板材质
p14-3-6 (p706): 14.3.6 创建简单织物材质
p14-4 (p709): 14.4 创建光源
p14-4-1 (p709): 14.4.1 室内光照
p14-4-2 (p713): 14.4.2 局部光照
p14-5 (p714): 14.5 Steam VR开发
p14-5-1 (p714): 14.5.1 使用Steam VR
p14-5-2 (p720): 14.5.2 运动控制器组件设置
p14-6 (p723): 14.6 制作UI界面
p14-7 (p731): 14.7 切换材质的功能开发
p14-8 (p735): 14.8 构建场景光照效果
p14-8-1 (p735): 14.8.1 将模型资源以独立网格的方式导入
p14-8-2 (p737): 14.8.2 快速搭建独立网格场景
p14-8-3 (p737): 14.8.3 场景光照的构建
p14-9 (p746): 14.9 发布输出
p15 (p749): 第15章 虚拟现实MR视频制作教程
p15-1 (p749): 15.1 基于HTC Vive虚拟演播MR视频
p15-2 (p750): 15.2 HTC Vive虚拟演播MR视频关键步骤
p15-3 (p750): 15.3 MR视频制作硬件和软件
p15-4 (p751): 15.4 MR视频制作步骤
p15-4-1 (p751): 15.4.1 开启MR模式
p15-4-2 (p752): 15.4.2 组装第三个手柄(定位手柄)及摄像机
p15-4-3 (p753): 15.4.3 调整视频合成直播软件
p1-1 (p1): 1.1 VR的定义
p1-2 (p2): 1.2 VR的特性
p1-3 (p2): 1.3 VR行业格局
p1-4 (p3): 1.4 VR的发展——下一代计算平台
p1-5 (p5): 1.5 VR的应用领域
p1-5-1 (p6): 1.5.1 VR+游戏
p1-5-2 (p8): 1.5.2 VR+社交
p1-5-3 (p8): 1.5.3 VR+购物
p1-5-4 (p9): 1.5.4 VR+直播
p1-5-5 (p10): 1.5.5 VR+影视
p1-5-6 (p10): 1.5.6 VR+医疗
p1-5-7 (p11): 1.5.7 VR+教育
p1-5-8 (p13): 1.5.8 VR+航天
p1-5-9 (p13): 1.5.9 VR+军事
p1-5-10 (p14): 1.5.10 VR+工业
p1-5-11 (p16): 1.5.11 VR+旅游
p1-5-12 (p16): 1.5.12 VR+应急演练
p1-5-13 (p17): 1.5.13 VR+艺术创作
p1-5-14 (p18): 1.5.14 VR+主题乐园
p1-6 (p20): 1.6 增强现实
p1-6-1 (p20): 1.6.1 增强现实的定义
p1-6-2 (p22): 1.6.2 虚拟现实与增强现实的关系
p1-7 (p23): 1.7 混合现实和介导现实
p1-7-1 (p23): 1.7.1 混合现实
p1-7-2 (p24): 1.7.2 介导现实
p1-8 (p25): 1.8 VR内容构成类型
p1-9 (p25): 1.9 虚拟现实开发工具与技术
p1-9-1 (p25): 1.9.1 3D引擎
p1-9-2 (p28): 1.9.2 图形库
p1-9-3 (p29): 1.9.3 虚拟现实编程语言
p1-9-4 (p29): 1.9.4 资源生成工具
p1-10 (p32): 1.10 本书约定
p2 (p34): 第2章 虚拟现实硬件交互设备
p2-1 (p34): 2.1 VR头戴显示设备
p2-1-1 (p34): 2.1.1 PC主机端头显
p2-1-2 (p35): 2.1.2 移动端头显
p2-1-3 (p37): 2.1.3 VR一体机
p2-2 (p37): 2.2 AR头戴显示设备
p2-2-1 (p38): 2.2.1 Microsoft HoloLens
p2-2-2 (p38): 2.2.2 Magic Leap
p2-2-3 (p39): 2.2.3 Meta Glass
p2-3 (p40): 2.3 交互设备
p2-3-1 (p40): 2.3.1 VR手柄
p2-3-2 (p40): 2.3.2 手势识别——Leap Motion
p2-3-3 (p41): 2.3.3 VR数据手套
p2-3-4 (p42): 2.3.4 动作捕捉衣
p2-3-5 (p43): 2.3.5 触觉及力学反馈设备
p2-3-6 (p44): 2.3.6 Virtuix-Omni跑步机
p3 (p46): 第3章 美术基础——资源的诞生
p3-1 (p46): 3.1 3D资源篇综述
p3-1-1 (p46): 3.1.1 模型制作的原则及规范
p3-1-2 (p53): 3.1.2 模型布线的重要性
p3-1-3 (p60): 3.1.3 UV坐标
p3-1-4 (p62): 3.1.4 材质规范
p3-2 (p64): 3.2 网游规格模型制作流程
p3-2-1 (p64): 3.2.1 制作模型——古代建筑
p3-2-2 (p80): 3.2.2 UV坐标编辑
p3-2-3 (p88): 3.2.3 贴图纹理——古代建筑
p3-3 (p99): 3.3 基于PBR框架相对于传统次世代3D资源的优势
p3-3-1 (p102): 3.3.1 PBR材质的关键技术
p3-3-2 (p106): 3.3.2 PBR材质和传统次世代材质的区别
p3-3-3 (p108): 3.3.3 基于PBR框架的贴图与传统次世代贴图的对比
p3-3-4 (p109): 3.3.4 高精度模型制作的必要性
p3-3-5 (p112): 3.3.5 基于PBR框架的模型以及贴图工作流程
p3-4 (p114): 3.4 基于PBR渲染流程的枪械制作
p3-4-1 (p114): 3.4.1 基础模型、计算模型和高精度模型(中、低、高)的制作
p3-4-2 (p132): 3.4.2 UV编辑
p3-4-3 (p150): 3.4.3 导出模型
p3-4-4 (p157): 3.4.4 xNormal烘焙法线贴图及AO贴图的流程
p3-4-5 (p168): 3.4.5 用Quixel_SUITE软件生成符合PBR标准的纹理贴图
p4 (p228): 第4章 基于手机移动端VR头盔的全景漫游制作
p4-1 (p228): 4.1 VR全景拍摄器材准备
p4-1-1 (p228): 4.1.1 GoPro Hero5(7目)全景拍摄设备的硬件周边配置准备
p4-1-2 (p231): 4.1.2 GoPro Hero5(7目)全景拍摄设备的平台搭建组装前的准备
p4-2 (p233): 4.2 VR全景素材拍摄流程
p4-3 (p234): 4.3 VR全景素材Kolor Autopano Giga后期缝合
p4-3-1 (p234): 4.3.1 资源文件整理
p4-3-2 (p235): 4.3.2 Kolor Autopano Giga全景照片后期缝合制作
p4-4 (p256): 4.4 VR全景素材后期漫游制作
p4-4-1 (p256): 4.4.1 关于Kolor Panotour Pro漫游制作软件
p4-4-2 (p256): 4.4.2 Kolor Panotour Pro全景漫游制作
p4-4-3 (p273): 4.4.3 基于三星Gear VR全景漫游制作
p5 (p278): 第5章 开发平台——游戏引擎
p5-1 (p278): 5.1 VR开发常用游戏引擎
p5-2 (p279): 5.2 Unity和Unreal两大游戏引擎的特点
p5-3 (p283): 5.3 引擎编辑器界面对比
p5-4 (p284): 5.4 部分术语对比
p6 (p285): 第6章 Unity游戏引擎
p6-1 (p285): 6.1 软件安装
p6-2 (p292): 6.2 Unity常见术语
p6-3 (p293): 6.3 界面功能
p6-3-1 (p294): 6.3.1 导航窗口
p6-3-2 (p296): 6.3.2 界面布局
p6-3-3 (p297): 6.3.3 菜单栏
p6-3-4 (p303): 6.3.4 工具栏
p6-3-5 (p308): 6.3.5 Project(项目)视图
p6-3-6 (p310): 6.3.6 Scene(场景)视图
p6-3-7 (p315): 6.3.7 Game(游戏)视图
p6-3-8 (p318): 6.3.8 Hierarchy(层级)视图
p6-3-9 (p320): 6.3.9 Inspector(检视)视图
p6-3-10 (p321): 6.3.10 Console(控制台)视图
p6-3-11 (p321): 6.3.11 其他工作视图
p6-4 (p330): 6.4 资源导入导出流程
p6-4-1 (p330): 6.4.1 外部资源创建工具介绍
p6-4-2 (p332): 6.4.2 模型、材质贴图及动画资源导出前的工作
p6-4-3 (p335): 6.4.3 三维软件中导出模型、材质贴图及动画的流程
p6-4-4 (p341): 6.4.4 导入模型、材质贴图及动画的流程
p6-4-5 (p349): 6.4.5 导入外部资源的方法
p6-4-6 (p351): 6.4.6 图片、音频及视频资源类型的设定
p6-4-7 (p364): 6.4.7 导入、导出unitypackage(资源包)
p6-4-8 (p367): 6.4.8 Asset Store资源商店的应用方法
p7 (p373): 第7章 Unity程序
p7-1 (p373): 7.1 设置脚本编辑器
p7-2 (p374): 7.2 Unity之C#基础
p7-2-1 (p374): 7.2.1 Unity创建C#脚本
p7-2-2 (p374): 7.2.2 变量和常量
p7-2-3 (p376): 7.2.3 基础数据类型和类型转换
p7-2-4 (p378): 7.2.4 运算符和表达式
p7-2-5 (p379): 7.2.5 语句和函数
p7-2-6 (p383): 7.2.6 访问修饰符
p7-2-7 (p384): 7.2.7 数组、链表和字典
p7-2-8 (p389): 7.2.8 注释和代码折叠
p7-2-9 (p390): 7.2.9 Unity脚本生命周期
p7-2-10 (p393): 7.2.10 访问游戏对象和组件
p7-2-11 (p396): 7.2.11 实例化游戏对象
p7-3 (p397): 7.3 Unity常用的类和API
p7-3-1 (p397): 7.3.1 Transform类
p7-3-2 (p399): 7.3.2 Vector类
p7-3-3 (p401): 7.3.3 Input类
p7-3-4 (p407): 7.3.4 Time类
p7-3-5 (p408): 7.3.5 Mathf类
p7-3-6 (p409): 7.3.6 Random类
p7-3-7 (p410): 7.3.7 Coroutine协同程序
p7-3-8 (p411): 7.3.8 WWW类
p7-4 (p413): 7.4 Unity之C#进阶
p7-4-1 (p413): 7.4.1 C#中的结构体和枚举
p7-4-2 (p415): 7.4.2 C#类和继承
p7-4-3 (p417): 7.4.3 C#多态
p7-4-4 (p422): 7.4.4 C#重写与重载
p7-4-5 (p423): 7.4.5 C#委托和事件
p7-4-6 (p428): 7.4.6 单例模式
p7-5 (p429): 7.5 文件读写
p7-5-1 (p429): 7.5.1 TXT的写入和读取
p7-5-2 (p431): 7.5.2 XML的写入和读取
p7-6 (p435): 7.6 脚本调试与优化
p7-6-1 (p435): 7.6.1 脚本调试
p7-6-2 (p438): 7.6.2 优化建议
p8 (p441): 第8章 Unreal Engine 4(UE4)游戏引擎
p8-1 (p441): 8.1 软件安装
p8-2 (p446): 8.2 Unreal常见术语
p8-3 (p447): 8.3 UE4硬件及系统环境需求
p8-4 (p448): 8.4 关卡编辑器界面
p8-4-1 (p448): 8.4.1 虚幻项目浏览器
p8-4-2 (p451): 8.4.2 关卡编辑器——界面综述
p8-4-3 (p453): 8.4.3 关卡编辑器——菜单栏
p8-4-4 (p457): 8.4.4 关卡编辑器——工具栏
p8-4-5 (p458): 8.4.5 关卡编辑器——视口操作
p8-4-6 (p459): 8.4.6 关卡编辑器——视口
p8-4-7 (p477): 8.4.7 关卡编辑器——内容浏览器
p8-4-8 (p484): 8.4.8 关卡编辑器——世界大纲视图
p8-4-9 (p485): 8.4.9 关卡编辑器——图层
p8-4-10 (p486): 8.4.10 关卡编辑器——细节
p8-4-11 (p487): 8.4.11 关卡编辑器——模式
p8-4-12 (p492): 8.4.12 关卡编辑器——运行&模拟
p8-5 (p495): 8.5 外部资源导出、导入流程
p8-5-1 (p497): 8.5.1 模型、材质贴图以及动画资源导出前的工作
p8-5-2 (p501): 8.5.2 导入外部资源的通用方法
p8-5-3 (p501): 8.5.3 导入网格体
p8-5-4 (p509): 8.5.4 纹理贴图
p8-5-5 (p515): 8.5.5 音频文件
p8-5-6 (p516): 8.5.6 视频文件
p8-5-7 (p522): 8.5.7 APEX可破坏资源
p8-5-8 (p524): 8.5.8 IES光域网文件
p9 (p527): 第9章 Unity汽车定制体验系统
p9-1 (p527): 9.1 基于HTC VIVE的VR产品开发
p9-1-1 (p527): 9.1.1 SteamVR安装与设置
p9-1-2 (p528): 9.1.2 HTC VIVE的Unity开发工具
p9-2 (p529): 9.2 资源导入
p9-2-1 (p529): 9.2.1 汽车模型资源导入
p9-2-2 (p529): 9.2.2 SteamVR插件包导入
p9-2-3 (p531): 9.2.3 其他资源导入
p9-3 (p532): 9.3 场景构建
p9-3-1 (p532): 9.3.1 模板选择
p9-3-2 (p533): 9.3.2 搭建场景
p9-4 (p536): 9.4 制作UI界面系统
p9-4-1 (p536): 9.4.1 打包UI图集
p9-4-2 (p538): 9.4.2 创建Canvas和欢迎界面
p9-4-3 (p540): 9.4.3 创建车辆选择界面
p9-4-4 (p542): 9.4.4 创建主功能界面
p9-5 (p547): 9.5 脚本功能开发
p9-5-1 (p547): 9.5.1 窗口基类和UI单例类
p9-5-2 (p550): 9.5.2 欢迎界面功能开发
p9-5-3 (p553): 9.5.3 车辆选择功能开发
p9-5-4 (p560): 9.5.4 主界面功能开发
p9-5-5 (p577): 9.5.5 UI界面优化
p9-6 (p582): 9.6 发布输出
p10 (p584): 第10章 Unity之Leap Motion开发
p10-1 (p584): 10.1 Leap Motion概述
p10-2 (p585): 10.2 驱动安装
p10-3 (p587): 10.3 资源导入
p10-3-1 (p587): 10.3.1 模型资源和UI导入
p10-3-2 (p588): 10.3.2 Leap Motion开发工具包下载并导入
p10-4 (p590): 10.4 场景搭建
p10-5 (p593): 10.5 UI界面
p10-5-1 (p593): 10.5.1 界面搭建
p10-5-2 (p596): 10.5.2 创建界面动画
p10-6 (p604): 10.6 程序开发
p10-6-1 (p604): 10.6.1 抓起物体模块
p10-6-2 (p610): 10.6.2 创建小球模块
p10-6-3 (p611): 10.6.3 游戏管理模块
p10-6-4 (p614): 10.6.4 开始界面模块
p10-6-5 (p615): 10.6.5 状态统计模块
p10-6-6 (p617): 10.6.6 游戏结束模块
p10-7 (p620): 10.7 发布输出
p11 (p621): 第11章 Unity之AR开发
p11-1 (p621): 11.1 AR概述
p11-2 (p622): 11.2 资源下载及导入
p11-2-1 (p622): 11.2.1 SDK下载和识别图制作
p11-2-2 (p625): 11.2.2 模型资源和UI导入
p11-3 (p628): 11.3 场景搭建
p11-3-1 (p628): 11.3.1 开始场景
p11-3-2 (p631): 11.3.2 AR场景
p11-4 (p637): 11.4 程序开发
p11-4-1 (p637): 11.4.1 开始界面模块
p11-4-2 (p639): 11.4.2 UI管理模块
p11-4-3 (p640): 11.4.3 动物模块
p11-5 (p647): 11.5 发布输出
p12 (p649): 第12章 Unity之HoloLens开发
p12-1 (p649): 12.1 HoloLens概述
p12-2 (p649): 12.2 HoloLens特性
p12-3 (p650): 12.3 开发环境搭建
p12-4 (p651): 12.4 资源导入
p12-5 (p653): 12.5 场景搭建
p12-6 (p654): 12.6 程序开发
p12-6-1 (p654): 12.6.1 凝视提示
p12-6-2 (p655): 12.6.2 响应
p12-7 (p657): 12.7 实战演练
p12-8 (p665): 12.8 发布输出
p13 (p668): 第13章 VR硬件—基于惯性传感手势交互
p13-1 (p668): 13.1 动捕设备简介
p13-2 (p669): 13.2 应用场景
p13-3 (p669): 13.3 开发概要
p13-3-1 (p669): 13.3.1 API的使用
p13-3-2 (p673): 13.3.2 手臂模型的替换
p13-3-3 (p675): 13.3.3 增加对HTC头盔的定位支持
p14 (p676): 第14章 Unreal Engine 4打造室内案例
p14-1 (p676): 14.1 将模型资源以合并网格的方式导入
p14-2 (p682): 14.2 场景搭建
p14-3 (p683): 14.3 材质调节
p14-3-1 (p683): 14.3.1 创建透明的玻璃窗材质
p14-3-2 (p689): 14.3.2 创建简单的带有折射效果的玻璃材质
p14-3-3 (p693): 14.3.3 创建简单的大理石桌面材质
p14-3-4 (p695): 14.3.4 创建简单的金属材质
p14-3-5 (p701): 14.3.5 创建简单木地板材质
p14-3-6 (p706): 14.3.6 创建简单织物材质
p14-4 (p709): 14.4 创建光源
p14-4-1 (p709): 14.4.1 室内光照
p14-4-2 (p713): 14.4.2 局部光照
p14-5 (p714): 14.5 Steam VR开发
p14-5-1 (p714): 14.5.1 使用Steam VR
p14-5-2 (p720): 14.5.2 运动控制器组件设置
p14-6 (p723): 14.6 制作UI界面
p14-7 (p731): 14.7 切换材质的功能开发
p14-8 (p735): 14.8 构建场景光照效果
p14-8-1 (p735): 14.8.1 将模型资源以独立网格的方式导入
p14-8-2 (p737): 14.8.2 快速搭建独立网格场景
p14-8-3 (p737): 14.8.3 场景光照的构建
p14-9 (p746): 14.9 发布输出
p15 (p749): 第15章 虚拟现实MR视频制作教程
p15-1 (p749): 15.1 基于HTC Vive虚拟演播MR视频
p15-2 (p750): 15.2 HTC Vive虚拟演播MR视频关键步骤
p15-3 (p750): 15.3 MR视频制作硬件和软件
p15-4 (p751): 15.4 MR视频制作步骤
p15-4-1 (p751): 15.4.1 开启MR模式
p15-4-2 (p752): 15.4.2 组装第三个手柄(定位手柄)及摄像机
p15-4-3 (p753): 15.4.3 调整视频合成直播软件
备用描述
本书结合实战全面地介绍了VR/AR/MR开发技术,内容涉及:认识VR,虚拟现实硬件交互,基于手机移动端VR头盔的全景漫游制作,Unity游戏引擎,Unity程序等
开源日期
2024-06-27
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