计算机图形学导论 = Introduction to computer graphics Ji suan ji tu xing xue dao lun = Introduction to computer graphics 🔍
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中文 [zh] · PDF · 31.7MB · 2004 · 📘 非小说类图书 · 🚀/duxiu/lgli/lgrs/nexusstc · Save
描述
This new introductory text to computer graphics is an adaptation of Computer Graphics: Principles and Practice, Second Edition, which remains the most comprehensive and authoritative work in the field. While retaining the currency and accuracy of the larger book, this abbreviated version focuses on topics essential for all beginners in computer graphics and provides expanded explanations for readers with little or no technical background. Worked examples have been added to illustrate important concepts and techniques, and program code has been written in the C language to enhance the book's usefulness. In addition, the book contains an extensive illustration program, with more than 50 full-color images. Topic coverage includes basic graphics programming, hardware, and applications. Important algorithms are included to facilitate implementation of both 2D and 3D graphics. A separate chapter covers SPHIGS—a simplified dialect of the PHIGS 3D standard—and coincides with the availability of an updated version of the software. Chapter 9 and presents a concise overview of interaction issues and techniques. Advanced material from the larger book has been condensed, and the mathematics needed for it has been explained carefully . The result is an accessible introduction to computer graphics, crafted to provide a solid foundation for further work in this exciting field. Features Adaptation of the definitive computer graphics book in the field—half the length. Presents key concepts geared toward students with minimal technical background. Provides worked examples in C. Retains the high level of teaching standards of the parent graphics text.
Booknews An abridged and modified adaptation of Computer Graphics: Principles and Practice, 2nd ed. (Addison-Wesley, 1990), featuring new material and, in some cases, a different approach to exposition--designed to be used in a one- to two-semester college or university course in computer graphics and, assuming only a small amount of mathematical preparation, for a one-semester course in community colleges or other two-year institutions. The computer language used throughout is modern ANSI C rather than Pascal as in CGPP. Annotation c. Book News, Inc., Portland, OR (booknews.com)
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备选作者
Foley, James D., van Dam, Andries, Feiner, Steven K., Hughes, John F., Phillips, Richard L.
备选作者
JAMES D.FOLEY,ANDRIES VAN DAM AND STEVEN K.FEINER
备选作者
James D. Foley; Steven K. Feiner; Andries van Dam
备选作者
James D.Foley. [et al]著 ; 董世海[等]译; Ley Fo; 董世海
备选作者
(美)James D. Foley等著 ; 董士海等译; 福利; 董士海
备选作者
James D. Foley ... [et al.]
备选作者
James D Foley; shi hai Dong
备用出版商
机械工业出版社 Ji xie gong ye chu ban she
备用出版商
ADDISON-WESLEY PUBLISHING COMPANY
备用出版商
Addison-Wesley Professional
备用出版商
Da Capo Press, Incorporated
备用出版商
China Machine Press
备用出版商
Hachette Books
备用出版商
Basic Books
备用出版商
北京:机械工业出版社
备用版本
Ji suan ji ke xue cong shu, Di 1 ban, Beijing, 2007
备用版本
Ji suan ji ke xue cong shu, 北京 Bei jing, 2004
备用版本
United States, United States of America
备用版本
Reading, Mass, Massachusetts, 1994
备用版本
China, People's Republic, China
备用版本
Corr. ed, Reading, Mass, 1996
备用版本
Edition Unstated, US, 1993
备用版本
Subsequent, 1993
元数据中的注释
{"isbns":["0201609215","7111141474","9780201609219","9787111141471"],"publisher":"iBooker it-ebooks","series":"it-ebooks-extra"}
元数据中的注释
Includes bibliographical references (p. 527-543) and index.
元数据中的注释
Bookmarks: p1 (p1): 第1章 计算机图形学简介
p1-1 (p1): 1.1 计算机图形学的几种用途
p1-2 (p4): 1.2 计算机图形学的简单回顾
p1-2-1 (p5): 1.2.1 输出技术
p1-2-2 (p8): 1.2.2 输入技术
p1-2-3 (p8): 1.2.3 软件的可移植性与图形标准
p1-3 (p9): 1.3 交互式图形学的优点
p1-4 (p10): 1.4 交互式图形学的概念框架
p1-4-1 (p10): 1.4.1 应用建模
p1-4-2 (p11): 1.4.2 模型的显示
p1-4-3 (p11): 1.4.3 交互处理
p1-5 (p12): 小结
p1-6 (p13): 习题
p2 (p15): 第2章 简单光栅图形软件包(SRGP)的编程
p2-1 (p15): 2.1 用SRGP画图
p2-1-1 (p15): 2.1.1 图形图元的规格
p2-1-2 (p19): 2.1.2 属性
p2-1-3 (p20): 2.1.3 填充图元及其属性
p2-1-4 (p23): 2.1.4 存储和恢复属性
p2-1-5 (p23): 2.1.5 文本
p2-2 (p24): 2.2 基本交互处理
p2-2-1 (p24): 2.2.1 人的因素
p2-2-2 (p25): 2.2.2 逻辑输入设备
p2-2-3 (p26): 2.2.3 采样与事件驱动处理
p2-2-4 (p27): 2.2.4 采样模式
p2-2-5 (p28): 2.2.5 事件模式
p2-2-6 (p32): 2.2.6 交互处理中的关联拾取
p2-2-7 (p33): 2.2.7 设置设备度量和属性
p2-3 (p34): 2.3 光栅图形特性
p2-3-1 (p34): 2.3.1 画布
p2-3-2 (p36): 2.3.2 矩形框的裁剪
p2-3-3 (p36): 2.3.3 SRGP_copyPixel操作
p2-3-4 (p38): 2.3.4 写模式或RasterOp
p2-4 (p41): 2.4 SRGP的局限性
p2-4-1 (p41): 2.4.1 应用程序坐标系统
p2-4-2 (p41): 2.4.2 为了重新定义存储图元
p2-5 (p42): 小结
p2-6 (p43): 习题
p2-7 (p44): 程序设计项目
p3 (p45): 第3章 二维图元的基本光栅图形学算法
p3-1 (p45): 3.1 概述
p3-1-1 (p45): 3.1.1 显示系统体系结构的含义
p3-1-2 (p48): 3.1.2 软件中的输出流水线
p3-2 (p48): 3.2 直线的扫描转换
p3-2-1 (p49): 3.2.1 基本增量算法
p3-2-2 (p50): 3.2.2 中点线算法
p3-2-3 (p54): 3.2.3 补充要点
p3-3 (p56): 3.3 圆的扫描转换
p3-3-1 (p56): 3.3.1 八方向对称性
p3-3-2 (p57): 3.3.2 中点圆算法
p3-4 (p59): 3.4 填充矩形
p3-5 (p60): 3.5 填充多边形
p3-5-1 (p62): 3.5.1 水平边
p3-5-2 (p62): 3.5.2 狭长条
p3-5-3 (p63): 3.5.3 边相关性和扫描线算法
p3-6 (p65): 3.6 图案填充
p3-6-1 (p65): 3.6.1 使用扫描转换的图案填充
p3-6-2 (p66): 3.6.2 不用重复扫描转换的图案填充
p3-7 (p68): 3.7 宽图元
p3-7-1 (p68): 3.7.1 复制像素
p3-7-2 (p69): 3.7.2 移动画笔
p3-8 (p70): 3.8 光栅空间的裁剪操作
p3-9 (p70): 3.9 线段裁剪
p3-9-1 (p71): 3.9.1 裁剪端点
p3-9-2 (p71): 3.9.2 利用求解联立方程组的线段裁剪
p3-9-3 (p72): 3.9.3 Cohen-Sutherland线裁剪算法
p3-9-4 (p75): 3.9.4 参数化的线裁剪算法
p3-10 (p78): 3.10 圆的裁剪
p3-11 (p78): 3.11 多边形裁剪
p3-12 (p81): 3.12 生成字符
p3-12-1 (p81): 3.12.1 定义和裁剪字符
p3-12-2 (p83): 3.12.2 一种文本输出图元的实现
p3-13 (p84): 3.13 SRGP_copyPixel
p3-14 (p84): 3.14 反走样
p3-14-1 (p84): 3.14.1 增加分辨率
p3-14-2 (p85): 3.14.2 未加权的区域采样
p3-14-3 (p86): 3.14.3 加权区域采样
p3-15 (p88): 3.15 高级主题
p3-16 (p89): 小结
p3-17 (p89): 习题
p4 (p91): 第4章 图形硬件
p4-1 (p92): 4.1 硬拷贝技术
p4-2 (p94): 4.2 显示技术
p4-3 (p98): 4.3 光栅扫描显示系统
p4-3-1 (p99): 4.3.1 简单的光栅显示系统
p4-3-2 (p101): 4.3.2 具有外围显示处理器的光栅显示系统
p4-3-3 (p103): 4.3.3 显示处理器的附加功能
p4-3-4 (p104): 4.3.4 具有集成显示处理器的光栅显示系统
p4-4 (p105): 4.4 视频控制器
p4-5 (p106): 4.5 用于操作者交互的输入设备
p4-5-1 (p106): 4.5.1 定位设备
p4-5-2 (p108): 4.5.2 键盘设备
p4-5-3 (p108): 4.5.3 定值设备
p4-5-4 (p108): 4.5.4 选择设备
p4-6 (p109): 4.6 图像扫描仪
p4-7 (p109): 习题
p5 (p111): 第5章 几何变换
p5-1 (p111): 5.1 数学基础
p5-1-1 (p111): 5.1.1 向量及其性质
p5-1-2 (p112): 5.1.2 向量点积
p5-1-3 (p113): 5.1.3 点积的性质
p5-1-4 (p113): 5.1.4 矩阵
p5-1-5 (p114): 5.1.5 矩阵乘法
p5-1-6 (p114): 5.1.6 行列式
p5-1-7 (p115): 5.1.7 矩阵的转置
p5-1-8 (p115): 5.1.8 矩阵的逆
p5-2 (p116): 5.2 二维变换
p5-3 (p118): 5.3 齐次坐标和二维变换的矩阵表示
p5-4 (p121): 5.4 二维变换的合成
p5-5 (p122): 5.5 窗口到视口的变换
p5-6 (p124): 5.6 效率
p5-7 (p125): 5.7 三维变换的矩阵表示
p5-8 (p127): 5.8 三维变换的合成
p5-9 (p131): 5.9 坐标系的变换
p5-10 (p133): 习题
p6 (p135): 第6章 三维空间的观察
p6-1 (p135): 6.1 人造照相机及三维观察步骤
p6-2 (p136): 6.2 投影
p6-2-1 (p137): 6.2.1 透视投影
p6-2-2 (p138): 6.2.2 平行投影
p6-3 (p140): 6.3 指定一个任意的三维视图
p6-4 (p142): 6.4 三维观察的例子
p6-4-1 (p143): 6.4.1 透视投影
p6-4-2 (p146): 6.4.2 平行投影
p6-4-3 (p147): 6.4.3 有限的视见体
p6-5 (p147): 6.5 平面几何投影的数学
p6-6 (p150): 6.6 实现平面几何投影
p6-6-1 (p151): 6.6.1 平行投影
p6-6-2 (p155): 6.6.2 透视投影
p6-6-3 (p158): 6.6.3 用三维规范视见体进行裁剪
p6-6-4 (p159): 6.6.4 在齐次坐标中裁剪
p6-6-5 (p161): 6.6.5 映射到一个视口
p6-6-6 (p162): 6.6.6 实现小结
p6-7 (p163): 6.7 坐标系统
p6-8 (p164): 习题
p7 (p167): 第7章 对象的层次结构和简单的PHIGS系统
p7-1 (p168): 7.1 几何造型
p7-1-1 (p169): 7.1.1 几何模型
p7-1-2 (p169): 7.1.2 几何模型中的层次
p7-1-3 (p171): 7.1.3 模型、应用程序和图形系统间的关系
p7-2 (p172): 7.2 保留模式图形包的特点
p7-2-1 (p172): 7.2.1 中央结构存储库及其优点
p7-2-2 (p173): 7.2.2 保留模式软件包的局限性
p7-3 (p173): 7.3 定义和显示结构
p7-3-1 (p173): 7.3.1 打开和关闭结构
p7-3-2 (p174): 7.3.2 定义输出图元及其属性
p7-3-3 (p176): 7.3.3 提交结构进行显示遍历
p7-3-4 (p177): 7.3.4 观察
p7-3-5 (p179): 7.3.5 通过窗口管理共享屏幕的图像应用
p7-4 (p180): 7.4 模型变换
p7-5 (p183): 7.5 层次式结构网络
p7-5-1 (p183): 7.5.1 两层层次结构
p7-5-2 (p184): 7.5.2 简单的三层层次结构
p7-5-3 (p185): 7.5.3 自底向上构造机器人
p7-5-4 (p187): 7.5.4 交互式造型程序
p7-6 (p187): 7.6 显示遍历中的矩阵合成
p7-7 (p190): 7.7 层次结构中外观属性的处理
p7-7-1 (p190): 7.7.1 继承法则
p7-7-2 (p191): 7.7.2 SPHIGS的属性及文字不受变换影响
p7-8 (p192): 7.8 屏幕的更新和绘制模式
p7-9 (p193): 7.9 用于动态效果的结构网络编辑
p7-9-1 (p193): 7.9.1 利用索引和标记访问元素
p7-9-2 (p194): 7.9.2 内部结构的编辑操作
p7-9-3 (p195): 7.9.3 改进编辑方法的一些实例块
p7-9-4 (p196): 7.9.4 如何控制屏幕图像的自动再生
p7-10 (p196): 7.10 交互
p7-10-1 (p197): 7.10.1 定位器
p7-10-2 (p197): 7.10.2 关联拾取
p7-11 (p202): 7.11 高级问题
p7-11-1 (p202): 7.11.1 其他输出特性
p7-11-2 (p202): 7.11.2 实现问题
p7-11-3 (p203): 7.11.3 层次模型的优化显示
p7-11-4 (p204): 7.11.4 PHIGS中层次模型的局限性
p7-11-5 (p204): 7.11.5 层次建模的其他形式
p7-11-6 (p204): 7.11.6 其他(工业)标准
p7-12 (p205): 小结
p7-13 (p206): 习题
p8 (p207): 第8章 输入设备、交互技术与交互任务
p8-1 (p207): 8.1 交互硬件
p8-1-1 (p208): 8.1.1 定位设备
p8-1-2 (p209): 8.1.2 键盘设备
p8-1-3 (p209): 8.1.3 定值设备
p8-1-4 (p209): 8.1.4 选择设备
p8-1-5 (p209): 8.1.5 其他设备
p8-1-6 (p210): 8.1.6 三维交互设备
p8-2 (p211): 8.2 基本交互任务
p8-2-1 (p211): 8.2.1 定位交互任务
p8-2-2 (p212): 8.2.2 选择交互任务——大小可变的选项集合
p8-2-3 (p214): 8.2.3 选择交互任务——相对固定大小的选项集合
p8-2-4 (p216): 8.2.4 文本交互任务
p8-2-5 (p216): 8.2.5 定量交互任务
p8-2-6 (p216): 8.2.6 三维交互任务
p8-3 (p218): 8.3 复合交互任务
p8-3-1 (p218): 8.3.1 对话框
p8-3-2 (p218): 8.3.2 构造技术
p8-3-3 (p219): 8.3.3 动态操纵
p8-4 (p221): 8.4 交互技术工具箱
p8-5 (p221): 小结
p8-6 (p221): 习题
p9 (p223): 第9章 曲线与曲面的表示
p9-1 (p224): 9.1 多边形网格
p9-1-1 (p224): 9.1.1 多边形网格的表示
p9-1-2 (p226): 9.1.2 平面方程
p9-2 (p227): 9.2 三次参数曲线
p9-2-1 (p228): 9.2.1 基本特性
p9-2-2 (p230): 9.2.2 Hermite曲线
p9-2-3 (p233): 9.2.3 Bézier曲线
p9-2-4 (p238): 9.2.4 均匀非有理B样条曲线
p9-2-5 (p241): 9.2.5 非均匀非有理B样条曲线
p9-2-6 (p242): 9.2.6 非均匀有理三次多项式曲线段
p9-2-7 (p242): 9.2.7 用数字化点来拟合曲线
p9-2-8 (p243): 9.2.8 三次曲线的比较
p9-3 (p243): 9.3 双三次参数曲面
p9-3-1 (p244): 9.3.1 Hermite曲面
p9-3-2 (p245): 9.3.2 Bézier曲面
p9-3-3 (p246): 9.3.3 B样条曲面
p9-3-4 (p246): 9.3.4 曲面的法线
p9-3-5 (p247): 9.3.5 双三次曲面的显示
p9-4 (p248): 9.4 二次曲面
p9-4-1 (p249): 9.5 专用的造型技术
p9-4-2 (p249): 9.5.1 分形模型
p9-4-3 (p252): 9.5.2 基于文法的模型
p9-5 (p254): 小结
p9-6 (p254): 习题
p10 (p257): 第10章 实体造型
p10-1 (p257): 10.1 实体表示
p10-2 (p258): 10.2 正则布尔集合运算
p10-3 (p260): 10.3 基本实体举例法
p10-4 (p261): 10.4 扫掠表示法
p10-5 (p262): 10.5 边界表示法
p10-5-1 (p262): 10.5.1 多面体和欧拉公式
p10-5-2 (p264): 10.5.2 布尔集合运算
p10-6 (p264): 10.6 空间划分表示法
p10-6-1 (p264): 10.6.1 单元分解法
p10-6-2 (p265): 10.6.2 空间位置枚举法
p10-6-3 (p265): 10.6.3 八叉树表示法
p10-6-4 (p268): 10.6.4 二元空间划分树
p10-7 (p269): 10.7 构造实体几何
p10-8 (p270): 10.8 各种表示法的比较
p10-9 (p271): 10.9 实体造型的用户界面
p10-10 (p272): 小结
p10-11 (p272): 习题
p11 (p273): 第11章 消色差光与彩色光
p11-1 (p273): 11.1 消色差光
p11-1-1 (p273): 11.1.1 选择亮度值
p11-1-2 (p275): 11.1.2 半色调逼近
p11-2 (p277): 11.2 彩色
p11-2-1 (p277): 11.2.1 心理物理学
p11-2-2 (p279): 11.2.2 CIE色度图
p11-3 (p281): 11.3 用于光栅图形的颜色模型
p11-3-1 (p282): 11.3.1 RGB颜色模型
p11-3-2 (p282): 11.3.2 CMY颜色模型
p11-3-3 (p283): 11.3.3 YIQ颜色模型
p11-3-4 (p284): 11.3.4 HSV颜色模型
p11-3-5 (p286): 11.3.5 颜色的交互指定
p11-3-6 (p287): 11.3.6 在颜色空间中进行插值
p11-4 (p288): 11.4 在计算机图形学中应用颜色
p11-5 (p289): 小结
p11-6 (p290): 习题
p12 (p291): 第12章 可视图像真实感的探讨
p12-1 (p291): 12.1 为什么讨论真实感
p12-2 (p292): 12.2 基本的困难
p12-3 (p293): 12.3 线条图的绘制技术
p12-3-1 (p293): 12.3.1 多正交视图
p12-3-2 (p294): 12.3.2 透视投影
p12-3-3 (p294): 12.3.3 深度提示
p12-3-4 (p294): 12.3.4 深度裁剪
p12-3-5 (p295): 12.3.5 纹理
p12-3-6 (p295): 12.3.6 颜色
p12-3-7 (p295): 12.3.7 可见线的判定
p12-4 (p295): 12.4 明暗图像的绘制技术
p12-4-1 (p295): 12.4.1 可见面的判定
p12-4-2 (p295): 12.4.2 光照和明暗处理
p12-4-3 (p296): 12.4.3 插值明暗处理
p12-4-4 (p296): 12.4.4 材质属性
p12-4-5 (p296): 12.4.5 曲面造型
p12-4-6 (p296): 12.4.6 改进光照和明暗效果
p12-4-7 (p296): 12.4.7 纹理
p12-4-8 (p296): 12.4.8 阴影
p12-4-9 (p297): 12.4.9 透明性和反射
p12-4-10 (p297): 12.4.10 改进的相机模型
p12-5 (p297): 12.5 改进的物体模型
p12-6 (p297): 12.6 动力学与动画
p12-6-1 (p297): 12.6.1 运动的价值
p12-6-2 (p298): 12.6.2 动画
p12-7 (p300): 12.7 体视学
p12-8 (p300): 12.8 改进的显示技术
p12-9 (p300): 12.9 与其他感官的交互
p12-10 (p301): 小结
p12-11 (p301): 习题
p13 (p303): 第13章 可见面的判定
p13-1 (p304): 13.1 有效可见面判定算法的技术
p13-1-1 (p304): 13.1.1 相关性
p13-1-2 (p305): 13.1.2 透视变换
p13-1-3 (p306): 13.1.3 范围与包围体
p13-1-4 (p307): 13.1.4 背面消除
p13-1-5 (p308): 13.1.5 空间划分
p13-1-6 (p308): 13.1.6 层次结构
p13-2 (p309): 13.2 z缓存算法
p13-3 (p311): 13.3 扫描线算法
p13-4 (p314): 13.4 可见面光线跟踪
p13-4-1 (p315): 13.4.1 相交计算
p13-4-2 (p316): 13.4.2 可见面光线跟踪算法的效率
p13-5 (p317): 13.5 其他方法
p13-5-1 (p317): 13.5.1 列表优先级算法
p13-5-2 (p320): 13.5.2 区域细分算法
p13-5-3 (p322): 13.5.3 曲面算法
p13-6 (p322): 小结
p13-7 (p323): 习题
p14 (p325): 第14章 光照和明暗处理
p14-1 (p325): 14.1 光照模型
p14-1-1 (p325): 14.1.1 环境光
p14-1-2 (p326): 14.1.2 漫反射
p14-1-3 (p329): 14.1.3 大气衰减
p14-1-4 (p329): 14.1.4 镜面反射
p14-1-5 (p331): 14.1.5 点光源模型的改进
p14-1-6 (p333): 14.1.6 多光源
p14-1-7 (p333): 14.1.7 基于物理的光照模型
p14-2 (p335): 14.2 多边形的明暗处理模型
p14-2-1 (p335): 14.2.1 恒定明暗处理
p14-2-2 (p335): 14.2.2 插值明暗处理
p14-2-3 (p335): 14.2.3 多边形网格的明暗处理
p14-2-4 (p336): 14.2.4 Gouraud明暗处理技术
p14-2-5 (p337): 14.2.5 Phong明暗处理技术
p14-2-6 (p338): 14.2.6 插值明暗处理中的问题
p14-3 (p339): 14.3 曲面细节
p14-3-1 (p339): 14.3.1 曲面细节多边形
p14-3-2 (p339): 14.3.2 纹理映射
p14-3-3 (p340): 14.3.3 凹凸映射
p14-3-4 (p341): 14.3.4 其他方法
p14-4 (p341): 14.4 阴影
p14-4-1 (p341): 14.4.1 扫描线生成阴影算法
p14-4-2 (p342): 14.4.2 阴影体
p14-5 (p343): 14.5 透明性
p14-5-1 (p343): 14.5.1 无折射的透明性
p14-5-2 (p345): 14.5.2 折射透明性
p14-6 (p346): 14.6 全局光照算法
p14-7 (p347): 14.7 递归光线跟踪
p14-8 (p350): 14.8 辐射度方法
p14-8-1 (p350): 14.8.1 辐射度方程
p14-8-2 (p352): 14.8.2 计算形状因子
p14-8-3 (p353): 14.8.3 逐步求精算法
p14-9 (p354): 14.9 绘制流水线
p14-9-1 (p354): 14.9.1 局部光照绘制流水线
p14-9-2 (p355): 14.9.2 全局光照绘制流水线
p14-9-3 (p356): 14.9.3 逐步求精方法
p14-10 (p356): 小结
p14-11 (p357): 习题
p15 (p359): 参考文献
p16 (p377): 索引
元数据中的注释
Bookmarks: p1 (p1): 1 Introducing: Computer Graphics
p1-1 (p1): 1.1 A Few Uses of Computer Graphics
p1-2 (p6): 1.2 A Brief History of Computer Graphics
p1-2-1 (p8): 1.2.1 Output Technology
p1-2-2 (p11): 1.2.2 Input Technology
p1-2-3 (p12): 1.2.3 Software Portability and Graphics Standards
p1-3 (p14): 1.3 The Advantages of Interactive Graphics
p1-4 (p15): 1.4 Conceptual Framework for Interactive Graphics
p1-4-1 (p16): 1.4.1 Application Modeling
p1-4-2 (p16): 1.4.2 Display of the Model
p1-4-3 (p17): 1.4.3 Interaction Handling
p1-5 (p18): SUMMARY
p1-6 (p19): Exercises
p2 (p21): 2 Programming in the Simple Raster Graphics Package (SRGP)
p2-1 (p22): 2.1 Drawing with SRGP
p2-1-1 (p22): 2.1.1 Specification of Graphics Primitives
p2-1-2 (p27): 2.1.2 Attributes
p2-1-3 (p29): 2.1.3 Filled Primitives and Their Attributes
p2-1-4 (p33): 2.1.4 Saving and Restoring Attributes
p2-1-5 (p33): 2.1.5 Text
p2-2 (p36): 2.2 Basic Interaction Handling
p2-2-1 (p36): 2.2.1 Human Factors
p2-2-2 (p37): 2.2.2 Logical Input Devices
p2-2-3 (p38): 2.2.3 Sampling Versus Event-Driven Processing
p2-2-4 (p40): 2.2.4 Sample Mode
p2-2-5 (p41): 2.2.5 Event Mode
p2-2-6 (p45): 2.2.6 Pick Correlation for Interaction Handling
p2-2-7 (p47): 2.2.7 Setting Device Measure and Attributes
p2-3 (p49): 2.3 Raster Graphics Features
p2-3-1 (p49): 2.3.1 Canvases
p2-3-2 (p52): 2.3.2 Clipping Rectangles
p2-3-3 (p52): 2.3.3 The SRGP copyPixel Operation
p2-3-4 (p54): 2.3.4 Write Mode or RasterOp
p2-4 (p58): 2.4 Limitations of SRGP
p2-4-1 (p58): 2.4.1 Application Coordinate Systems
p2-4-2 (p59): 2.4.2 Storage of Primitives for Respecification
p2-5 (p61): SUMMARY
p2-6 (p62): Exercises
p2-7 (p63): Programming Projects
p3 (p65): 3 Basic Raster Graphics Algorithms for Drawing 2D Primitives
p3-1 (p66): 3.1 Overview
p3-1-1 (p66): 3.1.1 Implications of Display-System Architecture
p3-1-2 (p69): 3.1.2 The Output Pipeline in Software
p3-2 (p70): 3.2 Scan Converting Lines
p3-2-1 (p71): 3.2.1 The Basic Incremental Algorithm
p3-2-2 (p73): 3.2.2 Midpoint Line Algorithm
p3-2-3 (p77): 3.2.3 Additional Issues
p3-3 (p80): 3.3 Scan Converting Circles
p3-3-1 (p80): 3.3.1 Eight-Way Symmetry
p3-3-2 (p81): 3.3.2 Midpoint Circle Algorithm
p3-4 (p85): 3.4 Filling Rectangles
p3-5 (p87): 3.5 Filling Polygons
p3-5-1 (p89): 3.5.1 Horizontal Edges
p3-5-2 (p90): 3.5.2 Slivers
p3-5-3 (p90): 3.5.3 Edge Coherence and the Scan-Line Algorithm
p3-6 (p94): 3.6 Pattern Filling
p3-6-1 (p94): 3.6.1 Pattern Filling Using Scan Conversion
p3-6-2 (p95): 3.6.2 Pattern Filling Without Repeated Scan Conversion
p3-7 (p97): 3.7 Thick Primitives
p3-7-1 (p98): 3.7.1 Replicating Pixels
p3-7-2 (p99): 3.7.2 The Moving Pen
p3-8 (p100): 3.8 Clipping in a Raster World
p3-9 (p101): 3.9 Clipping Lines
p3-9-1 (p102): 3.9.1 Clipping Endpoints
p3-9-2 (p102): 3.9.2 Clipping Lines by Solving Simultaneous Equations
p3-9-3 (p103): 3.9.3 The Cohen-Sutherland Line-Clipping Algorithm
p3-9-4 (p107): 3.9.4 A Parametric Line-Clipping Algorithm
p3-10 (p111): 3.10 Clipping Circles
p3-11 (p112): 3.11 Clipping Polygons
p3-11-1 (p112): 3.11.1 The Sutherland-Hodgman Polygon-Clipping Algorithm
p3-12 (p116): 3.12 Generating Characters
p3-12-1 (p116): 3.12.1 Defining and Clipping Characters
p3-12-2 (p117): 3.12.2 Implementing a Text Output Primitive
p3-13 (p119): 3.13 SRGP copyPixel
p3-14 (p119): 3.14 Antialiasing
p3-14-1 (p119): 3.14.1 Increasing Resolution
p3-14-2 (p120): 3.14.2 Unweighted Area Sampling
p3-14-3 (p122): 3.14.3 Weighted Area Sampling
p3-15 (p125): 3.15 Advanced Topics
p3-16 (p126): SUMMARY
p3-17 (p126): Exercises
p4 (p129): 4 Graphics Hardware
p4-1 (p130): 4.1 Hardcopy Technologies
p4-2 (p135): 4.2 Display Technologies
p4-3 (p141): 4.3 Raster-scan Display Systems
p4-3-1 (p142): 4.3.1 Simple Raster Display System
p4-3-2 (p145): 4.3.2 Raster Display System with Peripheral Display Processor
p4-3-3 (p148): 4.3.3 Additional Display-Processor Functionality
p4-3-4 (p150): 4.3.4 Raster Display System with Integrated Display Processor
p4-4 (p151): 4.4 The Video Controller
p4-4-1 (p152): 4.4.1 Video Mixing
p4-5 (p153): 4.5 Input Devices for Operator Interaction
p4-5-1 (p153): 4.5.1 Locator Devices
p4-5-2 (p156): 4.5.2 Keyboard Devices
p4-5-3 (p156): 4.5.3 Valuator Devices
p4-5-4 (p157): 4.5.4 Choice Devices
p4-6 (p157): 4.6 Image Scanners
p4-7 (p158): Exercises
p5 (p161): 5 Geometrical Transformations
p5-1 (p161): 5.1 Mathematical Preliminaries
p5-1-1 (p162): 5.1.1 Vectors and Their Properties
p5-1-2 (p164): 5.1.2 The Vector Dot Product
p5-1-3 (p164): 5.1.3 Properties of the Dot Product
p5-1-4 (p165): 5.1.4 Matrices
p5-1-5 (p165): 5.1.5 Matrix Multiplication
p5-1-6 (p166): 5.1.6 Determinants
p5-1-7 (p166): 5.1.7 Matrix Transpose
p5-1-8 (p167): 5.1.8 Matrix Inverse
p5-2 (p168): 5.2 2D Transformations
p5-3 (p170): 5.3 Homogeneous Coordinates and Matrix Representation of 2D Transformations
p5-4 (p175): 5.4 Composition of 2D Transformations
p5-5 (p177): 5.5 The Window-to-Viewport Transformation
p5-6 (p179): 5.6 Efficiency
p5-7 (p180): 5.7 Matrix Representation of 3D Transformations
p5-8 (p183): 5.8 Composition of 3D Transformations
p5-9 (p187): 5.9 Transformations as a Change in Coordinate System
p5-10 (p191): Exercises
p6 (p193): 6 Viewing in 3D
p6-1 (p193): 6.1 The Synthetic Camera and Steps In 3D Viewing
p6-2 (p195): 6.2 Projections
p6-2-1 (p197): 6.2.1 Perspective Projections
p6-2-2 (p198): 6.2.2 Parallel Projections
p6-3 (p201): 6.3 Specification of an Arbitrary 3D View
p6-4 (p206): 6.4 Examples of 3D Viewing
p6-4-1 (p207): 6.4.1 Perspective Projections
p6-4-2 (p211): 6.4.2 Parallel Projections
p6-4-3 (p212): 6.4.3 Finite View Volumes
p6-5 (p213): 6.5 The Mathematics of Planar Geometric Projections
p6-6 (p216): 6.6 Implementation of Planar Geometric Projections
p6-6-1 (p217): 6.6.1 The Parallel Projection Case
p6-6-2 (p222): 6.6.2 The Perspective Projection Case
p6-6-3 (p227): 6.6.3 Clipping Against a Canonical View Volume in 3D
p6-6-4 (p229): 6.6.4 Clipping in Homogeneous Coordinates
p6-6-5 (p231): 6.6.5 Mapping into a Viewport
p6-6-6 (p233): 6.6.6 Implementation Summary
p6-7 (p234): 6.7 Coordinate Systems
p6-8 (p235): Exercises
p7 (p239): 7 Object Hierarchy and Simple PHIGS (SPHIGS)
p7-1 (p240): 7.1 Geometric Modeling
p7-1-1 (p242): 7.1.1 Geometric Models
p7-1-2 (p243): 7.1.2 Hierarchy in Geometric Models
p7-1-3 (p245): 7.1.3 Relationship Among Model, Application Program, and Graphics System
p7-2 (p247): 7.2 Characteristics of Retained-Mode Graphics Packages
p7-2-1 (p247): 7.2.1 Central Structure Storage and Its Advantages
p7-2-2 (p248): 7.2.2 Limitations of Retained-Mode Packages
p7-3 (p249): 7.3 Defining and Displaying Structures
p7-3-1 (p249): 7.3.1 Opening and Closing Structures
p7-3-2 (p250): 7.3.2 Specifying Output Primitives and Their Attributes
p7-3-3 (p253): 7.3.3 Posting Structures for Display Traversal
p7-3-4 (p253): 7.3.4 Viewing
p7-3-5 (p256): 7.3.5 Graphics Applications Sharing a Screen via Window Management
p7-4 (p257): 7.4 Modeling Transformations
p7-5 (p262): 7.5 Hierarchical Structure Networks
p7-5-1 (p262): 7.5.1 Two-Level Hierarchy
p7-5-2 (p263): 7.5.2 Simple Three-Level Hierarchy
p7-5-3 (p265): 7.5.3 Bottom-Up Construction of the Robot
p7-5-4 (p268): 7.5.4 Interactive Modeling Programs
p7-6 (p269): 7.6 Matrix Composition in Display Traversal
p7-7 (p273): 7.7 Appearance-Attribute Handling in Hierarchy
p7-7-1 (p273): 7.7.1 Inheritance Rules
p7-7-2 (p275): 7.7.2 SPHIGS Attributes and Text Unaffected by Transformations
p7-8 (p276): 7.8 Screen Updating and Rendering Modes
p7-9 (p277): 7.9 Structure Network Editing for Dynamic Effects
p7-9-1 (p278): 7.9.1 Accessing Elements with Indices and Labels
p7-9-2 (p278): 7.9.2 Intrastructure Editing Operations
p7-9-3 (p279): 7.9.3 Instance Blocks for Editing Convenience
p7-9-4 (p281): 7.9.4 Controlling Automatic Regeneration of the Screen Image
p7-10 (p282): 7.10 Interaction
p7-10-1 (p282): 7.10.1 Locator
p7-10-2 (p282): 7.10.2 Pick Correlation
p7-11 (p289): 7.11 Advanced Issues
p7-11-1 (p289): 7.11.1 Additional Output Features
p7-11-2 (p290): 7.11.2 Implementation Issues
p7-11-3 (p292): 7.11.3 Optimizing Display of Hierarchical Models
p7-11-4 (p292): 7.11.4 Limitations of Hierarchical Modeling in PHIGS
p7-11-5 (p293): 7.11.5 Alternative Forms of Hierarchical Modeling
p7-11-6 (p293): 7.11.6 Other (Industry) Standards
p7-12 (p294): SUMMARY
p7-13 (p295): Exercises
p8 (p297): 8 Input Devices, Interaction Techniques, and Interaction Tasks
p8-1 (p298): 8.1 Interaction Hardware
p8-1-1 (p299): 8.1.1 Locator Devices
p8-1-2 (p300): 8.1.2 Keyboard Devices
p8-1-3 (p300): 8.1.3 Valuator Devices
p8-1-4 (p301): 8.1.4 Choice Devices
p8-1-5 (p301): 8.1.5 Other Devices
p8-1-6 (p301): 8.1.6 3D Interaction Devices
p8-2 (p304): 8.2 Basic Interaction Tasks
p8-2-1 (p304): 8.2.1 The Position Interaction Task
p8-2-2 (p305): 8.2.2 The Select Interaction Task—Variable-Sized Set of Choices
p8-2-3 (p308): 8.2.3 The Select Interaction Task—Relatively Fixed-Sized Choice Set
p8-2-4 (p311): 8.2.4 The Text Interaction Task
p8-2-5 (p311): 8.2.5 The Quantify Interaction Task
p8-2-6 (p312): 8.2.6 3D Interaction Tasks
p8-3 (p314): 8.3 Composite Interaction Tasks
p8-3-1 (p315): 8.3.1 Dialogue Boxes
p8-3-2 (p315): 8.3.2 Construction Techniques
p8-3-3 (p316): 8.3.3 Dynamic Manipulation
p8-4 (p318): 8.4 Interaction-Technique Toolkits
p8-5 (p319): SUMMARY
p8-6 (p319): Exercises
p9 (p321): 9 Representation of Curves and Surfaces
p9-1 (p323): 9.1 Polygon Meshes
p9-1-1 (p323): 9.1.1 Representing Polygon Meshes
p9-1-2 (p325): 9.1.2 Plane Equations
p9-2 (p328): 9.2 Parametric Cubic Curves
p9-2-1 (p329): 9.2.1 Basic Characteristics
p9-2-2 (p332): 9.2.2 Hermite Curves
p9-2-3 (p336): 9.2.3 Bézier Curves
p9-2-4 (p342): 9.2.4 Uniform Nonrational B-Splines
p9-2-5 (p345): 9.2.5 Nonuniform, Nonrational B-Splines
p9-2-6 (p348): 9.2.6 Nonuniform, Rational Cubic Polynomial Curve Segments
p9-2-7 (p348): 9.2.7 Fitting Curves to Digitized Points
p9-2-8 (p349): 9.2.8 Comparison of the Cubic Curves
p9-3 (p351): 9.3 Parametric Bicubic Surfaces
p9-3-1 (p351): 9.3.1 Hermite Surfaces
p9-3-2 (p353): 9.3.2 Bézier Surfaces
p9-3-3 (p354): 9.3.3 B-Spline Surfaces
p9-3-4 (p354): 9.3.4 Normals to Surfaces
p9-3-5 (p355): 9.3.5 Displaying Bicubic Surfaces
p9-4 (p357): 9.4 Quadric Surfaces
p9-5 (p358): 9.5 Specialized Modeling Techniques
p9-5-1 (p358): 9.5.1 Fractal Models
p9-5-2 (p363): 9.5.2 Grammar-Based Models
p9-6 (p366): SUMMARY
p9-7 (p367): Exercises
p10 (p369): 10 Solid Modeling
p10-1 (p370): 10.1 Representing Solids
p10-2 (p371): 10.2 Regularized Boolean Set Operations
p10-3 (p375): 10.3 Primitive Instancing
p10-4 (p376): 10.4 Sweep Representations
p10-5 (p377): 10.5 Boundary Representations
p10-5-1 (p378): 10.5.1 Polyhedra and Euler’s Formula
p10-5-2 (p380): 10.5.2 Boolean Set Operations
p10-6 (p381): 10.6 Spatial-Partitioning Representations
p10-6-1 (p381): 10.6.1 Cell Decomposition
p10-6-2 (p382): 10.6.2 Spatial-Occupancy Enumeration
p10-6-3 (p383): 10.6.3 Octrees
p10-6-4 (p386): 10.6.4 Binary Space-Partitioning Trees
p10-7 (p388): 10.7 Constructive Solid Geometry
p10-8 (p390): 10.8 Comparison of Representations
p10-9 (p392): 10.9 User Interfaces for Solid Modeling
p10-10 (p392): SUMMARY
p10-11 (p393): Exercises
p11 (p395): 11 Achromatic and Colored Light
p11-1 (p395): 11.1 Achromatic Light
p11-1-1 (p396): 11.1.1 Selection of Intensities
p11-1-2 (p399): 11.1.2 Halftone Approximation
p11-2 (p402): 11.2 Chromatic Color
p11-2-1 (p403): 11.2.1 Psychophysics
p11-2-2 (p406): 11.2.2 The CIE Chromaticity Diagram
p11-3 (p410): 11.3 Color Models for Raster Graphics
p11-3-1 (p410): 11.3.1 The RGB Color Model
p11-3-2 (p411): 11.3.2 The CMY Color Model
p11-3-3 (p412): 11.3.3 The YIQ Color Model
p11-3-4 (p413): 11.3.4 The HSV Color Model
p11-3-5 (p417): 11.3.5 Interactive Specification of Color
p11-3-6 (p418): 11.3.6 Interpolation in Color Space
p11-4 (p418): 11.4 Use of Color in Computer Graphics
p11-5 (p421): SUMMARY
p11-6 (p421): Exercises
p12 (p423): 12 The Quest for Visual Realism
p12-1 (p424): 12.1 Why Realism?
p12-2 (p425): 12.2 Fundamental Difficulties
p12-3 (p427): 12.3 Rendering Techniques for Line Drawings
p12-3-1 (p427): 12.3.1 Multiple Orthographic Views
p12-3-2 (p428): 12.3.2 Perspective Projections
p12-3-3 (p428): 12.3.3 Depth Cueing
p12-3-4 (p429): 12.3.4 Depth Clipping
p12-3-5 (p429): 12.3.5 Texture
p12-3-6 (p429): 12.3.6 Color
p12-3-7 (p429): 12.3.7 Visible-Line Determination
p12-4 (p430): 12.4 Rendering Techniques for Shaded Images
p12-4-1 (p430): 12.4.1 Visible-Surface Determination
p12-4-2 (p430): 12.4.2 Illumination and Shading
p12-4-3 (p431): 12.4.3 Interpolated Shading
p12-4-4 (p431): 12.4.4 Material Properties
p12-4-5 (p432): 12.4.5 Modeling Curved Surfaces
p12-4-6 (p432): 12.4.6 Improved Illumination and Shading
p12-4-7 (p432): 12.4.7 Texture
p12-4-8 (p432): 12.4.8 Shadows
p12-4-9 (p432): 12.4.9 Transparency and Reflection
p12-4-10 (p433): 12.4.10 Improved Camera Models
p12-5 (p433): 12.5 Improved Object Models
p12-6 (p434): 12.6 Dynamics and Animation
p12-6-1 (p434): 12.6.1 The Value of Motion
p12-6-2 (p434): 12.6.2 Animation
p12-7 (p437): 12.7 Stereopsis
p12-8 (p438): 12.8 Improved Displays
p12-9 (p438): 12.9 Interacting with Our Other Senses
p12-10 (p439): SUMMARY
p12-11 (p440): Exercises
p13 (p441): 13 Visible-Surface Determination
p13-1 (p443): 13.1 Techniques for Efficient Visible-Surface Algorithms
p13-1-1 (p443): 13.1.1 Coherence
p13-1-2 (p444): 13.1.2 The Perspective Transformation
p13-1-3 (p446): 13.1.3 Extents and Bounding Volumes
p13-1-4 (p448): 13.1.4 Back-Face Culling
p13-1-5 (p449): 13.1.5 Spatial Partitioning
p13-1-6 (p450): 13.1.6 Hierarchy
p13-2 (p451): 13.2 The z-Buffer Algorithm
p13-3 (p454): 13.3 Scan-Line Algorithms
p13-4 (p459): 13.4 Visible-Surface Ray Tracing
p13-4-1 (p460): 13.4.1 Computing Intersections
p13-4-2 (p462): 13.4.2 Efficiency Considerations for Visible-Surface Ray Tracing
p13-5 (p465): 13.5 Other Approaches
p13-5-1 (p465): 13.5.1 List-Priority Algorithms
p13-5-2 (p468): 13.5.2 Area-Subdivision Algorithms
p13-5-3 (p471): 13.5.3 Algorithms for Curved Surfaces
p13-6 (p473): SUMMARY
p13-7 (p474): Exercises
p14 (p477): 14 Illumination and Shading
p14-1 (p478): 14.1 Illumination Models
p14-1-1 (p478): 14.1.1 Ambient Light
p14-1-2 (p479): 14.1.2 Diffuse Reflection
p14-1-3 (p483): 14.1.3 Atmospheric Attenuation
p14-1-4 (p484): 14.1.4 Specular Reflection
p14-1-5 (p487): 14.1.5 Improving the Point-Light-Source Model
p14-1-6 (p488): 14.1.6 Multiple Light Sources
p14-1-7 (p489): 14.1.7 Physically Based illumination Models
p14-2 (p491): 14.2 Shading Models for Polygons
p14-2-1 (p492): 14.2.1 Constant Shading
p14-2-2 (p492): 14.2.2 Interpolated Shading
p14-2-3 (p493): 14.2.3 Polygon Mesh Shading
p14-2-4 (p494): 14.2.4 Gouraud Shading
p14-2-5 (p495): 14.2.5 Phong Shading
p14-2-6 (p496): 14.2.6 Problems with Interpolated Shading
p14-3 (p498): 14.3 Surface Detail
p14-3-1 (p498): 14.3.1 Surface-Detail Polygons
p14-3-2 (p498): 14.3.2 Texture Mapping
p14-3-3 (p500): 14.3.3 Bump Mapping
p14-3-4 (p501): 14.3.4 Other Approaches
p14-4 (p501): 14.4 Shadows
p14-4-1 (p502): 14.4.1 Scan-Line Generation of Shadows
p14-4-2 (p503): 14.4.2 Shadow Volumes
p14-5 (p505): 14.5 Transparency
p14-5-1 (p505): 14.5.1 Non refractive Transparency
p14-5-2 (p507): 14.5.2 Refractive Transparency
p14-6 (p509): 14.6 Global Illumination Algorithms
p14-7 (p510): 14.7 Recursive Ray Tracing
p14-8 (p514): 14.8 Radiosity Methods
p14-8-1 (p515): 14.8.1 The Radiosity Equation
p14-8-2 (p517): 14.8.2 Computing Form Factors
p14-8-3 (p519): 14.8.3 Progressive Refinement
p14-9 (p521): 14.9 The Rendering Pipeline
p14-9-1 (p521): 14.9.1 Local Illumination Pipelines
p14-9-2 (p523): 14.9.2 Global Illumination Pipelines
p14-9-3 (p524): 14.9.3 Progressive Refinement
p14-10 (p525): SUMMARY
p14-11 (p525): Exercises
p15 (p527): Bibliography
p16 (p545): Index
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topic: 计算机图形学-高等学校-教材
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tags: 计算机;图形学;导论;当代;专著
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Type: 当代图书
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Bookmarks:
1. (p43) 第1章 计算机图形学简介
1.1. (p43) 1.1 计算机图形学的几种用途
1.2. (p46) 1.2 计算机图形学的简单回顾
1.2.1. (p47) 1.2.1 输出技术
1.2.2. (p50) 1.2.2 输入技术
1.2.3. (p50) 1.2.3 软件的可移植性与图形标准
1.3. (p51) 1.3 交互式图形学的优点
1.4. (p52) 1.4 交互式图形学的概念框架
1.4.1. (p52) 1.4.1 应用建模
1.4.2. (p53) 1.4.2 模型的显示
1.4.3. (p53) 1.4.3 交互处理
1.5. (p54) 小结
1.6. (p55) 习题
2. (p57) 第2章 简单光栅图形软件包(SRGP)的编程
2.1. (p57) 2.1 用SRGP画图
2.1.1. (p57) 2.1.1 图形图元的规格
2.1.2. (p61) 2.1.2 属性
2.1.3. (p62) 2.1.3 填充图元及其属性
2.1.4. (p65) 2.1.4 存储和恢复属性
2.1.5. (p65) 2.1.5 文本
2.2. (p66) 2.2 基本交互处理
2.2.1. (p66) 2.2.1 人的因素
2.2.2. (p67) 2.2.2 逻辑输入设备
2.2.3. (p68) 2.2.3 采样与事件驱动处理
2.2.4. (p69) 2.2.4 采样模式
2.2.5. (p70) 2.2.5 事件模式
2.2.6. (p74) 2.2.6 交互处理中的关联拾取
2.2.7. (p75) 2.2.7 设置设备度量和属性
2.3. (p76) 2.3 光栅图形特性
2.3.1. (p76) 2.3.1 画布
2.3.2. (p78) 2.3.2 矩形框的裁剪
2.3.3. (p78) 2.3.3 SRGP_copyPixel操作
2.3.4. (p80) 2.3.4 写模式或RasterOp
2.4. (p83) 2.4 SRGP的局限性
2.4.1. (p83) 2.4.1 应用程序坐标系统
2.4.2. (p83) 2.4.2 为了重新定义存储图元
2.5. (p84) 小结
2.6. (p85) 习题
2.7. (p86) 程序设计项目
3. (p87) 第3章 二维图元的基本光栅图形学算法
3.1. (p87) 3.1 概述
3.1.1. (p87) 3.1.1 显示系统体系结构的含义
3.1.2. (p90) 3.1.2 软件中的输出流水线
3.2. (p90) 3.2 直线的扫描转换
3.2.1. (p91) 3.2.1 基本增量算法
3.2.2. (p92) 3.2.2 中点线算法
3.2.3. (p96) 3.2.3 补充要点
3.3. (p98) 3.3 圆的扫描转换
3.3.1. (p98) 3.3.1 八方向对称性
3.3.2. (p99) 3.3.2 中点圆算法
3.4. (p101) 3.4 填充矩形
3.5. (p102) 3.5 填充多边形
3.5.1. (p104) 3.5.1 水平边
3.5.2. (p104) 3.5.2 狭长条
3.5.3. (p105) 3.5.3 边相关性和扫描线算法
3.6. (p107) 3.6 图案填充
3.6.1. (p107) 3.6.1 使用扫描转换的图案填充
3.6.2. (p108) 3.6.2 不用重复扫描转换的图案填充
3.7. (p110) 3.7 宽图元
3.7.1. (p110) 3.7.1 复制像素
3.7.2. (p111) 3.7.2 移动画笔
3.8. (p112) 3.8 光栅空间的裁剪操作
3.9. (p112) 3.9 线段裁剪
3.9.1. (p113) 3.9.1 裁剪端点
3.9.2. (p113) 3.9.2 利用求解联立方程组的线段裁剪
3.9.3. (p114) 3.9.3 Cohen-Sutherland线裁剪算法
3.9.4. (p117) 3.9.4 参数化的线裁剪算法
3.10. (p120) 3.10 圆的裁剪
3.11. (p120) 3.11 多边形裁剪
3.12. (p123) 3.12 生成字符
3.13. (p126) 3.13 SRGP_copyPixel
3.14. (p126) 3.14 反走样
3.15. (p130) 3.15 高级主题
3.16. (p131) 小结
3.17. (p131) 习题
4. (p133) 第4章 图形硬件
4.1. (p134) 4.1 硬拷贝技术
4.2. (p136) 4.2 显示技术
4.3. (p140) 4.3 光栅扣描显示系统
4.3.1. (p141) 4.3.1 简单的光栅显示系统
4.3.2. (p143) 4.3.2 具有外围显示处理器的光栅显示系统
4.3.3. (p145) 4.3.3 显示处理器的附加功能
4.3.4. (p146) 4.3.4 具有集成显示处理器的光栅显示系统
4.4. (p147) 4.4 视频控制器
4.5. (p148) 4.5 用于操作者交互的输入设备
4.5.1. (p148) 4.5.1 定位设备
4.5.2. (p150) 4.5.2 键盘设备
4.5.3. (p150) 4.5.3 定值设备
4.5.4. (p150) 4.5.4 选择设备
4.6. (p151) 4.6 图像扫描仪
4.7. (p151) 习题
5. (p153) 第5章 几何变换
5.1. (p153) 5.1 数学基础
5.1.1. (p153) 5.1.1 向量及其性质
5.1.2. (p154) 5.1.2 向量点积
5.1.3. (p155) 5.1.3 点积的性质
5.1.4. (p155) 5.1.4 矩阵
5.1.5. (p156) 5.1.5 矩阵乘法
5.1.6. (p156) 5.1.6 行列式
5.1.7. (p157) 5.1.7 矩阵的转置
5.1.8. (p157) 5.1.8 矩阵的逆
5.2. (p158) 5.2 二维变换
5.3. (p160) 5.3 齐次坐标和二维变换的矩阵表示
5.4. (p163) 5.4 二维变换的合成
5.5. (p164) 5.5 窗口到视口的变换
5.6. (p166) 5.6 效率
5.7. (p167) 5.7 三维变换的矩阵表示
5.8. (p169) 5.8 三维变换的合成
5.9. (p173) 5.9 坐标系的变换
5.10. (p175) 习题
6. (p177) 第6章 三维空间的观察
6.1. (p177) 6.1 人造照相机及三维观察步骤
6.2. (p178) 6.2 投影
6.2.1. (p179) 6.2.1 透视投影
6.2.2. (p180) 6.2.2 平行投影
6.3. (p182) 6.3 指定一个任意的三维视图
6.4. (p184) 6.4 三维观察的例子
6.4.1. (p185) 6.4.1 透视投影
6.4.2. (p188) 6.4.2 平行投影
6.4.3. (p189) 6.4.3 有限的视见体
6.5. (p189) 6.5 平面几何投影的数学
6.6. (p192) 6.6 实现平面几何投影
6.6.1. (p193) 6.6.1 平行投影
6.6.2. (p197) 6.6.2 透视投影
6.6.3. (p200) 6.6.3 用三维规范视见体进行裁剪
6.6.4. (p201) 6.6.4 在齐次坐标中裁剪
6.6.5. (p203) 6.6.5 映射到一个视口
6.6.6. (p204) 6.6.6 实现小结
6.7. (p205) 6.7 坐标系统
6.8. (p206) 习题
7. (p209) 第7章 对象的层次结构和简单的PHIGS系统
7.1. (p210) 7.1 几何造型
7.1.1. (p211) 7.1.1 几何模型
7.1.2. (p211) 7.1.2 几何模型中的层次
7.1.3. (p213) 7.1.3 模型、应用程序和图形系统间的关系
7.2. (p214) 7.2 保留模式图形包的特点
7.2.1. (p214) 7.2.1 中央结构存储库及其优点
7.2.2. (p215) 7.2.2 保留模式软件包的局限性
7.3. (p215) 7.3 定义和显示结构
7.3.1. (p215) 7.3.1 打开和关闭结构
7.3.2. (p216) 7.3.2 定义输出图元及其属性
7.3.3. (p218) 7.3.3 提交结构进行显示遍历
7.3.4. (p219) 7.3.4 观察
7.3.5. (p221) 7.3.5 通过窗口管理共享屏幕的图像应用
7.4. (p222) 7.4 模型变换
7.5. (p225) 7.5 层次式结构网络
7.5.1. (p225) 7.5.1 两层层次结构
7.5.2. (p226) 7.5.2 简单的三层层次结构
7.5.3. (p227) 7.5.3 自底向上构造机器人
7.5.4. (p229) 7.5.4 交互式造型程序
7.6. (p229) 7.6 显示遍历中的矩阵合成
7.7. (p232) 7.7 层次结构中外观属性的处理
7.7.1. (p232) 7.7.1 继承法则
7.7.2. (p233) 7.7.2 SPHIGS的属性及文字不受变换影响
7.8. (p234) 7.8 屏幕的更新和绘制模式
7.9. (p235) 7.9 用于动态效果的结构网络编辑
7.9.1. (p235) 7.9.1 利用索引和标记访问元素
7.9.2. (p236) 7.9.2 内部结构的编辑操作
7.9.3. (p237) 7.9.3 改进编辑方法的一些实例块
7.9.4. (p238) 7.9.4 如何控制屏幕图像的自动再生
7.10. (p238) 7.10 交互
7.11. (p244) 7.11 高级问题
7.12. (p247) 小结
7.13. (p248) 习题
8. (p249) 第8章 输入设备、交互技术与交互任务
8.1. (p249) 8.1 交互硬件
8.1.1. (p250) 8.1.1 定位设备
8.1.2. (p251) 8.1.2 键盘设备
8.1.3. (p251) 8.1.3 定值设备
8.1.4. (p251) 8.1.4 选择设备
8.1.5. (p251) 8.1.5 其他设备
8.1.6. (p252) 8.1.6 三维交互设备
8.2. (p253) 8.2 基本交互任务
8.2.1. (p253) 8.2.1 定位交互任务
8.2.2. (p254) 8.2.2 选择交互任务——大小可变的选项集合
8.2.3. (p256) 8.2.3 选择交互任务——相对固定大小的选项集合
8.2.4. (p258) 8.2.4 文本交互任务
8.2.5. (p258) 8.2.5 定量交互任务
8.2.6. (p258) 8.2.6 三维交互任务
8.3. (p260) 8.3 复合交互任务
8.3.1. (p260) 8.3.1 对话框
8.3.2. (p260) 8.3.2 构造技术
8.3.3. (p261) 8.3.3 动态操纵
8.4. (p263) 8.4 交互技术工具箱
8.5. (p263) 小结
8.6. (p263) 习题
9. (p265) 第9章 曲线与曲面的表示
9.1. (p266) 9.1 多边形网格
9.1.1. (p266) 9.1.1 多边形网格的表示
9.1.2. (p268) 9.1.2 平面方程
9.2. (p269) 9.2 三次参数曲线
9.2.1. (p270) 9.2.1 基本特性
9.2.2. (p272) 9.2.2 Hermite曲线
9.2.3. (p275) 9.2.3 Bézier曲线
9.2.4. (p280) 9.2.4 均匀非有理B样条曲线
9.2.5. (p283) 9.2.5 非均匀非有理B样条曲线
9.2.6. (p284) 9.2.6 非均匀有理三次多项式曲线段
9.2.7. (p284) 9.2.7 用数字化点来拟合曲线
9.2.8. (p285) 9.2.8 三次曲线的比较
9.3. (p285) 9.3 双三次参数曲面
9.3.1. (p286) 9.3.1 Hermite曲面
9.3.2. (p287) 9.3.2 Bézier曲面
9.3.3. (p288) 9.3.3 B样条曲面
9.3.4. (p288) 9.3.4 曲面的法线
9.3.5. (p289) 9.3.5 双三次曲面的显示
9.4. (p290) 9.4 二次曲面
9.5. (p291) 9.5 专用的造型技术
9.5.1. (p291) 9.5.1 分形模型
9.5.2. (p294) 9.5.2 基于文法的模型
9.6. (p296) 小结
9.7. (p296) 习题
10. (p299) 第10章 实体造型
10.1. (p299) 10.1 实体表示
10.2. (p300) 10.2 正则布尔集合运算
10.3. (p302) 10.3 基本实体举例法
10.4. (p303) 10.4 扫掠表示法
10.5. (p304) 10.5 边界表示法
10.5.1. (p304) 10.5.1 多面体和欧拉公式
10.5.2. (p306) 10.5.2 布尔集合运算
10.6. (p306) 10.6 空间划分表示法
10.6.1. (p306) 10.6.1 单元分解法
10.6.2. (p307) 10.6.2 空间位置枚举法
10.6.3. (p307) 10.6.3 八叉树表示法
10.6.4. (p310) 10.6.4 二元空间划分树
10.7. (p311) 10.7 构造实体几何
10.8. (p312) 10.8 各种表示法的比较
10.9. (p313) 10.9 实体造型的用户界面
10.10. (p314) 小结
10.11. (p314) 习题
11. (p315) 第11章 消色差光与彩色光
12. (p333) 第12章 可视图像真实感的探讨
13. (p345) 第13章 可见面的判定
14. (p367) 第14章 光照和明暗处理
元数据中的注释
Subject: 计算机;图形学;导论;当代;专著
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theme: 计算机图形学-高等学校-教材
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label: 计算机;图形学;导论;当代;专著
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Type: modern
备用描述
An introductory text to computer graphics, this book focuses on topics essential for beginners in computer graphics. It contains an illustration program, with more than 50 full-color images. The topic coverage includes basic graphics programming, hardware, and applications.
备用描述
This adaptation of the definitive Foley guide provides a more concise introduction to computer graphics. Explanations of key concepts have been expanded and further illustrated assuming less background knowledge on the part of the reader.
备用描述
本书介绍了基本图形学编程, 硬件及应用, 二维和三维图形学的重要算法, 同时还包括大量的习题, 示例和形色插图
开源日期
2023-10-04
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